Serious Games Information Center

Entdecken Sie das Serious Games Portal der TU Darmstadt – die zentrale Plattform für vielfältige Serious Games.

So einfach geht's: Spieleentwickler loggen sich ein, nutzen das Formular zur Spielbeschreibung, und Anwender wie Therapeuten oder Pädagogen finden spielend leicht passende Games. Hervorgehoben werden Spiele von erstklassiger Qualität, ausgezeichnet mit dem RAL Gütezeichen. Das ist das Serious Games Portal – Entdecken, Finden, Erleben!

Collections

Neu eingetragene Serious Games im SG-IC

VitaQuiz

Spielerisch Gesundheits­kompetenz lernen

Quizze Dich Gesundheitskompetent und messe Dein Wissen! Dazu stehen Dir in VitaQuiz aktuell mehr als 1.500 Fragen mit Gesundheitsbezug bereit (Gesundheit, Ernährung, Patientenrechte, Medikamente, Notfall, Prävention, Basiswissen) und wird täglich erweitert. In Matches kannst Du Dein Wissen mit anderen messen, mit Radar gesundheitsbezogene Einrichtungen (Ärzte, Apotheken, Kliniken) in der realen Welt aufsuchen und extra Fragen spielen und mit dem Scanner Ergänzungswissen zu jedem Medikament bekommen oder neue Wissensmodule dazuscannen. Und mit der VitaQuiz-Währung Quizzel, die Du Dir erspielst, kannst Du im Shop Deinen 3D-Avatar aufbrezeln oder Joker und neue Quizpakete (auch nichtmedzinische!) bekommen. VitaQuiz ist zwischendurch (bspw. in Wartezeiten) spielbar und verbessert Dein Gesundheitswissen spür- und messbar. Und je länger Du es nutzt, umso kompetenter wirst Du.

Jeannes Reise

Ein Lernspiel über Haiti

Begleite Jeanne auf ihrer Reise nach Haiti! Thematisch handelt das Videospiel von (post-)kolonialen Strukturen und der damit einhergehenden Entstehung des Restavèk-Systems in Haiti. Das kostenfrei spielbare Graphic Novel Game soll außereuropäische Perspektiven fördern, die europäische Perspektive kritisch hinterfragen und die Zusammenhänge zwischen globalen Machtstrukturen und fortbestehenden Missständen aufzeigen. Das dazugehörige Kompetenzpaket für Lehrkräfte ist ebenfalls umsonst zu finden und beinhaltet: Einordnung in den Rahmenlehrplan, Ideen zur Integration in den Unterricht, Einführung und Nachbesprechung.

emergenCITY - eHUBgaming

Thematisch ist eHUBgaming dem Katastrophenschutz zugeordnet. Ziel des Spieles ist die Wissensvermittlung zum Kontext eines überregionalen, langanhaltenden Blackouts, um die preparedness der Bevölkerung in Hinblick auf ein derartiges Krisenszenario zu erhöhen. Basierend auf den Prinzipien des Point&Click-Adventures, schlüpft der Spieler in die Rolle des Bewohners des eHUB Gebäudes, wo er mit dem Eintreten eines dreitägigen Stromausfalls konfrontiert wird. Nun muss der Spieler mit einer begrenzten Menge an Energie auskommen, ohne jedoch seine Grundbedürfnisse zu vernachlässigen. Parallel dazu finden Ereignisse statt, die die Aufmerksamkeit des Spielers erfordern und auf die er unterschiedlich reagieren kann. Der Spieler soll lernen welche Folgen ein Stromausfall hat, wie man damit umgehen kann und welche Vorbereitung man dafür treffen kann. eHUBgaming wird im Kontext des LOEWE-Zentrum emergenCITY, als Teil der Querschnittsmission eHUB, entwickelt.

Eiszeitwelten

Gemeinsam mit dem Neanderthal Museum, dem Urgeschichtlichen Museum Blaubeuren und der Fundstelle Vogelherd haben wir einen umfangreichen Prototyp über das Leben in der Eiszeit entwickelt. Ziel war, das grundsätzliche Bild der Eiszeit zu schärfen, vor allem in der unmittelbaren Umgebung der Fundstätten der beteiligten Museen. Wie sah Europa vor 40.000 Jahren aus? Wie sahen damals Flora und Fauna im Vergleich zu heute aus? Welche Menschen gab es, und wie begegneten sie sich? Dabei sollte kein bestehendes analoges Erlebnis kopiert werden, wie es zum Beispiel in einer virtuellen Ausstellung der Fall ist. Es sollte etwas völlig neues erschaffen werden. Das Mobile Game Eiszeitwelten erweitert den physischen Museumsraum und bietet einen ersten, einfachen Zugang zum Thema “Leben in der Eiszeit”. Die digitale Entdeckungsreise zielt auf ein junges Publikum ab und kann unabhängig vom Museumsbesuch gespielt werden. In drei spannenden, unabhängigen Geschichten können die Spieler*innen die Welt erkunden, Materialien zum Herstellen von Werkzeugen sammeln, jagen oder Aufgaben für ihre Gruppe erledigen. Jede Welt ist einem der drei am Projekt beteiligten Museum zugeordnet und setzt in seiner Story jeweils einen zum Museum passenden inhaltlichen Schwerpunkt. So erkunden die Spieler*innen zum Beispiel in “Das Ungeheuer” als Neanderthaler die Gefahren der Eiszeit und bewähren sich bei der Jagd. In “Rette das Fest” und “Die Prüfung” schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle eines anatomisch modernen Menschen und erfahren, welche Rolle Kunst und Musik bereit vor über 40.000 Jahren einnahmen. Unterstützt werden sie dabei von einem treuen, tierischen Eiszeitbegleiter: dem Schneehuhn.

Friedrich Ebert

Der Weg zur Demokratie

Dieses Spiel erzählt die Geschichte von Friedrich Ebert und seinen Verflechtungen mit der Demokratie, indem der Spieler selbst in die Rolle Eberts schlüpft. An Eberts Schreibtisch beantwortet der Spielende Briefe verschiedener Gesellschaftsgruppen von 1900 bis 1925 und beeinflusst damit grundlegend die politische Stimmung im Deutschland des frühen 20. Jahrhunderts. Ziel des Spiels ist es, Eberts Karriere nachzuverfolgen und einen Beitrag zur Bildung der Demokratie zu leisten. Im Spielverlauf trifft der Spieler Entscheidungen, die das Wohl des jungen Deutschlands beeinflussen.Man durchlebt in 4 Kapiteln wahre historische Ereignisse vom Kaiserreich, über den Ersten Weltkrieg und die Novemberrevolution bis zur frühen Weimarer Republik. Die Briefe geben jedoch nicht nur Aufschluss über die Historie dieser, sondern schaffen außerdem Bindungen mit nicht nur fiktiven, sondern teilweise realen Charakteren der Zeit. Mit ihren Briefen schaffen diese nicht nur verschiedene Perspektiven auf die Ereignisse, sondern ermöglichen dem Spieler auch eine emotionale Bindung zu den Charakteren und der Geschichte zu entwickeln. All diese Merkmale sorgen dafür, dass das Spiel auf eine spielerische Weise, die Zielgruppe von Jugendlichen ab 14 Jahren, die Welt des frühen 20. Jahrhunderts näher bringt und einen Eindruck von politischen Herausforderungen auf dem Weg zu einer Demokratie hinterlässt. Zusätzlich schafft das Spiel eine Lernbereitschaft, indem sich der Spieler immer neuen Herausforderungen und Schwierigkeitsstufen von einem Level zum anderen stellen muss.

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