Serious Games
To Be or Not To Be
Das „Choose-your-own-adventure“-Spiel „To Be or Not To Be“ interpretiert William Shakespeares „Hamlet“ neu und setzt es in ein digitales Format um. Das digitale Spiel wurde 2015 vom Entwickler Tin Man Games veröffentlicht und basiert auf dem Spielbuch von Ryan North (2013). Es bietet den Spielern die Möglichkeit, als Hamlet, Ophelia oder König Hamlet zu spielen und Ereignisse zu beeinflussen, wodurch sich die Handlung verändert. Das Hauptziel besteht darin, dass die Spieler durch die Entscheidungen, die sie im Laufe des Spiels treffen, alternative Handlungsstränge erleben. Das Spiel richtet sich an ein vielfältiges Zielpublikum, da es diejenigen anspricht, die sich für Literatur, Comedy und interaktives Storytelling interessieren. Zu den thematischen Elementen gehören Schicksal versus freier Wille, und zu den formalen Aspekten zählen unter anderem Satire, Parodie und die Neuinterpretation klassischer Literatur durch eine moderne, humorvolle Brille. Obwohl „To Be or Not To Be“ nicht streng genommen als Serious Game konzipiert ist, kann es als eine Kombination aus Bildungsinhalten und Unterhaltung betrachtet werden, die die Nutzer in aktive Entscheidungsfindung einbindet und gleichzeitig Einblicke in die Struktur und die Themen des Stücks bietet. Der Spieler liest den Text und wählt Optionen aus, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen.
My Five Moments: The Game
„My Five Moments: The Game“ ist ein kostenloses Online-Spiel, das von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) entwickelt wurde. Es zielt darauf ab, in einer virtuellen klinischen Umgebung die Grundsätze der Verbesserung der Handhygiene am Behandlungsort zu vermitteln, und richtet sich an Medizinstudierende, Pflegestudierende, Physiotherapie-Studierende sowie andere Interessierte und Ausbilder im Bereich Infektionskontrolle, die Unterricht zum Thema Handhygiene geben. Die Spieler müssen sich um ihre Patienten kümmern, indem sie gängige klinische Aufgaben erledigen (z. B. Blutdruck messen, Blut abnehmen), und gleichzeitig sicherstellen, dass sie die Handhygiene zum richtigen Zeitpunkt durchführen, gemäß dem „My 5 Moments“-Ansatz, einem von der WHO entwickelten Rahmenkonzept. Die Spieler müssen zudem einfühlsam auf die Patienten eingehen, indem sie ihnen helfen (z. B. sich um ein Haustier kümmern, sie mit ihren Angehörigen in Verbindung bringen). Das Spiel spielt in einem fiktiven klinischen Universum der Zukunft – dem International Alien Hospital – und alle Patienten sind Außerirdische von verschiedenen Planeten, die unterschiedliche Bedürfnisse haben. Dieses Spiel fordert die Spieler heraus, zwei zentrale Infektionsgefahren (mikrobielle Kreuzkontamination und nosokomiale Infektionen) durch rechtzeitige Handhygiene zu verhindern.
Quandary
„Quandary“ ist ein kostenloses, browserbasiertes Online-Lernspiel für Einzelspieler, das ethisches Denken, Reflexion, Argumentation und Problemlösung vermitteln soll. Das Spiel wurde ursprünglich für Schüler der Mittel- und Oberstufe entwickelt, wird aber auch erfolgreich im Hochschulbereich (an Universitäten) eingesetzt. In Quandary schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Kapitäns, der gemeinsam mit anderen eine neue Gesellschaft auf einem fiktiven Planeten namens Braxos aufbaut. Sie stehen vor verschiedenen Herausforderungen, beispielsweise der Frage, was mit vermissten Schafen geschehen soll, die möglicherweise den Yashor zum Opfer gefallen sind, einer auf Braxos heimischen Kreatur. Die Spieler müssen die Situation untersuchen, indem sie Beweise von Mitgliedern der Gemeinschaft sammeln, zwischen Meinungen und Fakten unterscheiden und eine Lösung formulieren.
Green House
„Green House“ ist ein Kartenspiel für Spieler ab 12 Jahren, bei dem es darum geht, den Planeten vor den Folgen der Klimakrise zu retten. Das von Alix Dvorak und Adam Lupu entwickelte Kartenspiel bietet den Spielern 64 „lösungsorientierte Aktionskarten“, die sich darauf konzentrieren, wie Familien, Unternehmen, gemeinnützige Organisationen und staatliche Stellen der Klimakrise begegnen können. Im Teamspiel arbeiten die Spieler zusammen und überlegen, wie sie auf Ereignisse reagieren sollen. Unterstützt durch ein Kickstarter-Projekt im Jahr 2020 veröffentlichte Limitless Harmony das Kartenspiel zunächst für die Unterstützer und bietet es nun auf der Green House-Website an. Die Spieler kämpfen mit Hindernissen wie Umweltverschmutzung, Zeit, Kosten und Hoffnungslosigkeit, während sie Maßnahmen ergreifen, um „den Himmel zu reinigen“. Green House bietet eine niedrige Einstiegsschwelle für das Spiel, da man kein Experte für die Klimakrise sein muss, um mitzuspielen. Die Entwickler nennen mehrere Gründe, warum sie sich im Spielkontext auf die Klimakrise konzentrieren: unter anderem, um die Möglichkeit zu bieten, diese großen Themen mit Freunden und Familie zu diskutieren, sowie um den Zugang zu möglichen Lösungen zu erleichtern und deren Verständnis zu fördern.
Durga Puja Beyond Borders
Das Lernvideospiel „Durga Puja Beyond Borders“ bietet einen Einblick in die indische Festkultur, wobei der Schwerpunkt auf dem Durga-Puja-Fest liegt. Heute wird Durga Puja nicht nur in Indien weitläufig gefeiert, sondern ist auch für indische Gemeinschaften weltweit ein Ereignis von großer Bedeutung. Das Spiel nutzt Elemente von Management-Spielen, um auf spielerische und zugleich lehrreiche Weise verschiedene Aspekte der Durga-Puja-Festkultur vorzustellen, wie zum Beispiel gemeinsame Durga-Puja-Organisationen und insbesondere die Feierlichkeiten. Es vermittelt Bildungsinhalte über die Geschichte des Festes sowie über vergangene und gegenwärtige Formen der Verehrung und des gemeinsamen Feierns in Indien und darüber hinaus. Darüber hinaus gewährt es einen Einblick darin, wie Feste für Migrantengemeinschaften wichtige Anlässe und Orte sind, um Identität, Erbe und Kultur zu leben und zu verhandeln – über Grenzen hinweg. Dieses Spiel lädt dich ein, am Fest in einer beispielhaften globalen indischen Gemeinschaft, der sogenannten indischen Diaspora, in Helsinki, Finnland, teilzunehmen. In „Durga Puja Beyond Borders“ spielst du als Laura, die an der Organisation und Feier einer Durga-Puja-Veranstaltung mitwirkt, die von einer lokalen indischen Gemeinschaft ausgerichtet wird.
Dialect: A Game About Language and How It Dies
„Dialect“ ist ein Tabletop-Rollenspiel (TTRPG), das von der Computerlinguistin Kathryn Hymes und dem Mathematiker und Kryptologen Hakan Seyalıoğlu entwickelt wurde – den Spieledesignern und Gründern von Thorny Games. Das Ziel von Dialect ist es, dass die Spieler etwas über Sprachwandel und Sprachgefährdung lernen, während sie in die Rollen von Mitgliedern einer Gemeinschaft (bekannt als „Isolation“) schlüpfen, die am Rande einer größeren, dominanten Gesellschaft steht. Während die Spieler die verschiedenen Phasen des Spiels durchlaufen, erschaffen sie ihre eigene Sprache und verwenden ihre neuen Wörter im Austausch mit anderen Spielern. Die Sprache verändert sich als Reaktion auf verschiedene Ereignisse im Spiel, und schließlich geht ihre Sprache verloren, wenn ihre Gemeinschaft ausstirbt oder von der übergeordneten, dominanten Gesellschaft vereinnahmt wird. Was Dialect einzigartig macht, ist, dass die Spieler von Anfang an wissen, dass die von ihnen geschaffene Gemeinschaft und ihre Sprache dem Untergang geweiht sind. Wie und warum das Ende kommt, ändert sich jedoch bei jedem Spiel, ebenso wie die Sprache, die die Spieler erschaffen.
“The Fontanian Question” – Action-Oriented Game on Violent Conflict in a Resource-Rich Country
„The Fontanian Question“ ist ein vor Ort stattfindendes, analoges Simulationsspiel, das die Teilnehmenden in die sozioökonomischen und sicherheitspolitischen Dilemmata eintauchen lässt, mit denen ein fiktives Land konfrontiert ist, das über reichhaltige natürliche Ressourcen verfügt. Indem die Teilnehmenden in die Rollen verschiedener Interessengruppen schlüpfen – von Regierungsstellen und Ölkonzernen bis hin zu Rebellengruppen und lokalen Gemeinschaften –, untersucht das Spiel, wer von der Rohstoffgewinnung profitiert und wie der Wettbewerb um wertvolle Rohstoffe interne Konflikte schürt oder vermittelt. Als Serious Game verbindet es Erfahrungslernen mit realen politischen und wirtschaftlichen Dynamiken. Durch die direkte Beteiligung an Verhandlungs- und Konfliktlösungsprozessen entwickeln die Teilnehmenden ein tieferes Bewusstsein für das komplexe Zusammenspiel von Reichtum, Macht und Gewalt in ressourcenreichen Umgebungen. Das Spiel ist für Personen ab 16 Jahren geeignet, aufgrund seiner Komplexität jedoch eher für Studierende. Vorkenntnisse zum Thema sind nicht erforderlich, sodass es für Studierende verschiedener Fachrichtungen geeignet ist. Am besten eignet es sich jedoch für Studierende und Doktoranden der Politikwissenschaft, der internationalen Beziehungen, der Entwicklungs- und Friedensforschung. Das Spiel wurde 2012 von planpolitik entwickelt.
Simulation game “Green Europe? Lobbying in the European Union using the example of climate policy”
„Green Europe? Lobbying in the EU using the example of climate policy“ ist ein Blended-Learning-Simulationsspiel, das die Teilnehmer mitten in den Entscheidungsprozess der Umweltpolitik innerhalb der Europäischen Union (EU) versetzt. Das Spiel wurde über die digitale Simulationsplattform Senaryon von planpolitik entwickelt und bereitgestellt. Es befasst sich mit der Frage, wie verschiedene Interessengruppen – von den Dienststellen der Europäischen Kommission (EK) bis hin zu Industrie-, Verbraucher- und Umweltlobbygruppen – zusammenarbeiten und miteinander konkurrieren, um Einfluss auf Gesetzesvorschläge zur Reduzierung der CO₂-Emissionen von Autos zu nehmen. Immer wieder haben Teilnehmer*innen verschiedener Universitäten, darunter die Georg-August-Universität Göttingen und die Universität Antwerpen, diese Simulation genutzt, um über Länder-, Zeitzonen- und Studienganggrenzen hinweg zusammenzuarbeiten und so aus erster Hand Erfahrungen mit dem komplexen Zusammenspiel zwischen politischer Entscheidungsfindung und Lobbyarbeit in der EU zu sammeln. Dieser universitätsübergreifende Ansatz ermöglicht die Zusammenarbeit zwischen unterschiedlichen akademischen Hintergründen und spiegelt den dezentralen Charakter der politischen Arbeit in der EU wider. Das Spiel kann vollständig online und asynchron genutzt werden, in einem Blended-Format, das Online-Vorbereitung mit Präsenzelementen kombiniert, oder vollständig vor Ort mit digitaler Unterstützung. Im Folgenden konzentrieren wir uns auf die Blended-/Online-Variante. Ihr gemischtes Format baut auf etablierten Ansätzen zur Kombination von Online- und Präsenz-Simulationselementen auf.
Blended-learning simulation game “Future of the EU”
Im Europäischen Rat treffen Staats- und Regierungschefs wegweisende strategische Entscheidungen für die weitere Entwicklung der europäischen Zusammenarbeit. Auf der Tagesordnung stehen aktuelle Herausforderungen und institutionelle Probleme, wie die zunehmenden Spaltungstendenzen innerhalb der EU und das Demokratiedefizit, sowie weitere Fragen der künftigen Integration, z. B. die Stärkung der sozialen Dimension, die Konflikte um Asyl- und Migrationsfragen oder die künftige Erweiterung der Union. Das Spiel wird auf der digitalen Simulationsspielplattform Senaryon von planpolitik gespielt. Es kann in einem Blended-Learning-Setting gespielt werden, bei dem eine vorbereitende Online-Phase mit Verhandlungen vor Ort kombiniert wird, vollständig online und asynchron, oder es kann vollständig vor Ort gespielt werden, wobei die Interaktionen durch die digitale Plattform unterstützt werden. Im Folgenden beschreiben wir die Blended-Learning-Version des Spiels.
Brick Motors
„Brick Motors“ ist ein von Kerstin Schickendanz, Dozentin für Entrepreneurship an der TH Köln, entwickeltes Serious Game, das Studierenden die Grundlagen der Produktentwicklung und des Innovationsmanagements vermitteln soll. Das Spiel basiert auf dem Stage-Gate®-Prozess (Cooper, 2022) und fordert die Teilnehmer dazu heraus, ein LEGO®-Fahrzeug zu entwerfen und zu bauen, wobei sie iterative Entwicklungsphasen durchlaufen und gleichzeitig strategische Entscheidungen hinsichtlich der Ressourcenzuweisung, der Leistungsoptimierung und des kreativen Designs treffen müssen. Das Spiel ist auf Studierende verschiedener innovationsbezogener Fachrichtungen zugeschnitten, darunter Wirtschaft, Ingenieurwesen und Informationstechnologie. Es wurde speziell entwickelt, um sich nahtlos in reguläre Kursstrukturen sowie problem- oder spielbasierte Lernumgebungen zu integrieren, und bietet einen strukturierten, praxisorientierten Ansatz zum Erlernen komplexer Entscheidungsfindungsrahmen. Durch diese Simulation gewinnen die Studierenden praktische Einblicke in die Dynamik der realen Produktentwicklung und fördern sowohl strategisches Denken als auch Fähigkeiten zur gemeinsamen Problemlösung.
Sustain2030® SDG simulation game
Das SDG-Simulationsspiel „Sustain2030“ basiert auf den Zielen für nachhaltige Entwicklung (SDGs) der Vereinten Nationen und thematisiert die Wechselbeziehungen zwischen den SDGs. „Sustain2030“ zeigt Ansätze für den Umgang mit den SDGs auf, indem es die Grundlagen systemischer Denkansätze vermittelt. Zur Zielgruppe des Simulationsspiels gehören Mitarbeiter in Unternehmen und Kommunen sowie Mitarbeiter und Studierende an Hochschulen. Ziel ist es, auf spielerische Weise das Bewusstsein für die SDGs und Nachhaltigkeit zu schärfen und die Teilnehmenden zudem zu nachhaltigem Handeln zu motivieren. Im Simulationsspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Bürgerrats für nachhaltige Entwicklung, der unterschiedliche Perspektiven auf die SDGs vertritt. Ihre Aufgabe ist es, durch die Auswahl geeigneter Maßnahmen einen wesentlichen Beitrag zur Erreichung der 17 SDGs zu leisten. Ein zentrales Element der Simulation ist das SDG-Systemmodell, das die Zusammenhänge zwischen den SDGs und die indirekten Auswirkungen der getroffenen Entscheidungen visualisiert. Die Spieler werden mit verschiedenen Herausforderungen konfrontiert, die sie nur gemeinsam lösen können. Sustain2030 wurde 2021 von iCONDU entwickelt, einem kleinen Beratungsunternehmen, das sich der Förderung nachhaltiger Transformation verschrieben hat.
HeartSelling
HeartSelling befasst sich mit fairem und werteorientiertem Handel und behandelt dabei die Themen Wettbewerb und Zusammenarbeit. Ziel ist es, eine Diskussion über werteorientierten Handel anzuregen. Das Programm richtet sich an Personen aus den Bereichen Vertrieb und Verhandlung sowie an Teams, die sich mit den Themen Kommunikation, Transparenz und Zusammenarbeit auseinandersetzen möchten. HeartSelling vereint die Komponenten eines Serious Games: Simulation, Spiel, Rollenspiel und Lernen.
The Durga Puja Mystery
Das Lernvideospiel „The Durga Puja Mystery“ bietet einen Einblick in die indische Festkultur und konzentriert sich dabei auf das beliebte und weit verbreitete hinduistische Fest Durga Puja. Heute wird Durga Puja nicht nur in Indien groß gefeiert, sondern ist auch für indische Gemeinschaften weltweit ein äußerst wichtiges Ereignis. Das Spiel ist ein 3D-Abenteuerspiel aus der Third-Person-Perspektive, das voller Geheimnisse steckt und Lernrätsel, Rätsel und Aufgaben enthält. Es spielt in und um ein majestätisches historisches Herrenhaus in der Nähe von Kalkutta, Indien – natürlich während der Zeit von Durga Puja! Das Spiel ist Teil einer Reihe von zwei Lernvideospielen zu diesem Fest, die speziell für den Hochschulunterricht entwickelt wurden. „The Durga Puja Mystery“ (2020) und „Durga Puja Beyond Borders“ (2021) können je nach Interesse des Spielers kombiniert oder als eigenständige Spiele gespielt werden.
The Fishing Game
„The Fishing Game“ befasst sich mit dem Umgang mit knappen Ressourcen, wirtschaftlichem Verhalten und Koordinationsprozessen mit anderen und behandelt Themen wie den Umgang mit Gemeingütern, Ethik und Moral, den Umgang mit knappen Ressourcen, den Konflikt zwischen Gemeingütern und persönlichem Profit und vieles mehr. Es reiht sich damit in eine Reihe von Simulationsspielen zum Thema Überfischung ein (Fishbanks von Dennis Meadows, Fish Pond von iconomix/UCS Markus Ulrich), die sich mit einem ähnlichen Spielmechanismus auf das Thema Gemeingüter konzentrieren. Die Zielgruppe umfasst Personen ab 12 Jahren aus allen Bereichen, Berufen und sozialen Schichten. Das Spiel befasst sich mit einem gravierenden Problem der Nachhaltigkeit und kann daher als Serious Game bezeichnet werden. Vier Unternehmen befinden sich an einem Teich, aus dem sie Fische entnehmen können. Zu Beginn steht ihnen nur eine Angel zur Verfügung. Im Laufe der Runden können die erzielten Einnahmen genutzt werden, um weitere Boote mit oder ohne Fangbedingungen zu kaufen. Markt- und Preisentwicklungen sowie Fischbestände müssen stets berücksichtigt werden. Das Spiel wurde von Molleindustria für die Allied Media Conference 2013 entwickelt und ist frei verfügbar.
UBONGO Flow Game
Das UBONGO Flow Game basiert auf dem klassischen UBONGO-Spiel, bei dem die Spieler ähnlich wie bei Tangrams schnell geometrische Formen auf einem Spielbrett platzieren. Der erste Spieler, der die richtigen Teile in die vorgegebenen Felder auf dem Spielbrett einpasst, gewinnt. Das UBONGO Flow Game ist ein analoges Serious Game mit Lerncharakter, das Materialien aus dem Originalspiel verwendet. Das einzige übernommene Element ist der Mechanismus des Platzierens von Teilen auf einer Schablone. Die Teilnehmer arbeiten jedoch in Teams mit verteilten Rollen zusammen und haben eine erweiterte Aufgabe (Arbeitspakete) zu erfüllen. Das Spiel simuliert die Auswirkungen von Prozessänderungen auf die Ergebnisse. Die Projektarbeit mit mehreren Arbeitsstationen wird über drei Runden hinweg weiterentwickelt, indem Prozesse schrittweise optimiert werden, um ein agileres und offeneres System zu schaffen. Es richtet sich an Schüler ab 14 Jahren, Studierende und den Kontext der betrieblichen Weiterbildung. Das Design zeichnet sich durch eine klare Definition der Rollen aus, mit Prozessen der kontinuierlichen Optimierung in jeder Runde. Die Teilnehmer erkennen die Bedeutung einer effektiven Zusammenarbeit für die Ergebnisse. Es basiert auf dem LEGO® Flow Game, das 2014 von Karl Scotland und Sallyann Freudenberg entwickelt und 2016 von Jan Fischbach weiterentwickelt wurde.
Transaction
„Transaction“ ist eine web- und browserbasierte Wirtschaftssimulation, deren Entwicklung im Jahr 2014 begann. Sie wurde konzipiert, um Studierenden der Bachelorstudiengänge der Wirtschaftswissenschaften und des Wirtschaftsingenieurwesens die Möglichkeit zu bieten, während des gesamten Semesters als Teil einer Wertschöpfungskette aktiv zu handeln. Die Teilnehmenden agieren als Führungskräfte eines virtuellen Unternehmens und steigern ihren Spielerfolg, indem sie die im Studium erworbenen Kenntnisse praktisch einsetzen. Alle Handlungen innerhalb der Simulation werden automatisiert erfasst und ausgewertet, sodass den Studierenden ein kontinuierliches, individuelles Feedback zu ihrem Lernfortschritt zur Verfügung steht.
Swiss Island®
Swiss Island® ist ein von einem Coach begleitetes, stochastisches und rundenbasiertes Wirtschaftsspiel, das die Projektumsetzung unter unsicheren Bedingungen simuliert. Der thematische Schwerpunkt liegt auf Projektmanagement und agilen Organisationen, wobei das Hauptziel darin besteht, die Teilnehmenden darin zu schulen, Situationen zu analysieren, zu kommunizieren und Entscheidungen zu treffen. Zielgruppen sind Personen in Projektmanagement- und Scrum-bezogenen Rollen, darunter Projektmanager, Teamleiter, Berater und Studierende mit Grundkenntnissen und ersten Projekterfahrungen. Im Gegensatz zu deterministischen Simulationen führt Swiss Island® unvorhersehbare Situationen ein, die die Dynamik der realen Welt widerspiegeln und die Prinzipien des Erfahrungslernens (Kolb, 1984) anwenden. Die Teilnehmenden schlüpfen in Rollen wie Sponsor, Projektmanager, Lenkungsausschuss oder Subunternehmer und müssen zusammenarbeiten, um ein Projekt innerhalb des vorgegebenen Rahmens abzuschließen. Das Spiel ist sowohl physisch auf einem speziellen Spielbrett als auch digital in prädiktiven (Wasserfall), hybriden und agilen Versionen erhältlich. Swiss Island® wurde 2017 von Rüdiger Geist entwickelt und wird seitdem international in der Hochschulbildung und beruflichen Weiterbildung eingesetzt.
carlowitz-planspiel
carlowitz-planspiel – mit Bäumen wachsen Spielziel ist, geschickt und zukunftsweisend mit Holz umzugehen, das heißt Bäume wertsteigernd anzubauen, Holz maßgeschneidert zu vermitteln und zu handeln, und Holz nutzenstiftend zu verwenden. Es basiert auf dem Nachhaltigkeitsleitbild von Carlowitz und simuliert wirtschaftliche Entscheidungen rund um Anbau, Handel und Nutzung von Holz. Lernziele umfassen das Verstehen ausgewählter Mechanismen nachhaltiger Forst- und Holzwirtschaft sowie eigenverantwortliches Handeln aus Waldmanager- und Kundensicht. Bei der Konzeption werden markt- und wettbewerbsbasierte sowie transformative Zugänge starker Nachhaltigkeit über Szenarien und Ereignisse gesteuert. Handlungsorientierende wie teilnehmerfokussierende Prinzipien führen zu einer kombinierten Didaktik aus haptisch-analogen und digitalen Elementen; sie lässt wechselnde Perspektiven zur Förderung der Selbsterkenntnis zu. Eine Nachbesprechung zur reflektierenden Kritik rundet die Spielphasen ab. Das carlowitz-planspiel soll Wissen vermitteln, Handlungskompetenzen fördern und nachhaltige Verhaltensänderungen im echten Leben bewirken. Es verbindet eine rundenbasierte Spielmechanik mit transformativen Lernzielen, nutzt methodische Ansätze der Planspieldidaktik und setzt auf lebenswirkliche Problemstellungen, um einen direkten Lerntransfer zu ermöglichen.
Klimaxo
Klimaxo ist ein wissenschaftlich fundiertes Strategiespiel, das komplexes Klimawissen durch innovative Spielmechaniken greifbar macht. Als analoges Kartenspiel sind dabei die Regeln durch das Online-Erklärvideo in zehn Minuten erlernbar. Das zentrale Ziel von Klimaxo ist es, einen konstruktiven Dialog über Klimaschutz zu ermöglichen und praktisches Handlungswissen zu vermitteln. Im Zentrum steht die Einschätzung der Größenordnungen individuell oder gesellschaftlich erzeugter CO2-Emissionen. Das Spiel überträgt komplexe Klimazusammenhänge in leicht merkbare Faustregeln und baut so Überforderung ab. Durch Strategie, Wissen und Glück entstehen dynamische Spielrunden, die auf unterschiedlichen Wissensniveaus funktionieren.
Sustainability Management Simulation: Net Zero
Die Nachhaltigkeitsmanagement-Simulation „Net Zero“ richtet sich an Studierende aller Fachrichtungen und ermöglicht es ihnen, die Herausforderungen und Chancen zu erleben, die mit der Reduzierung der Treibhausgasemissionen von Unternehmen im Einklang mit den Zielen des Pariser Abkommens verbunden sind, während gleichzeitig die Unternehmensleistung gesteuert werden muss. In der Simulation schlüpfen die Teilnehmer in die Rolle eines Hotelmanagers, der die Treibhausgasemissionen eines Hotels über einen Zeitraum von sieben Jahren um 50 Prozent senken muss. Jedes Jahr wählen die Studierenden bis zu drei Initiativen aus, die zur Reduzierung der Emissionen des Hotels beitragen können, und legen die Höhe der Ausgaben für Mitarbeiterschulungen und die Sensibilisierung der Gäste fest. Am Ende der sieben Jahre müssen die Studierenden die Emissionen des Hotels um 50 Prozent gesenkt haben, und die kumulierten Emissionen dürfen das Gesamtbudget des Hotels für Treibhausgasemissionen im Rahmen des Spiels nicht überschritten haben. Gleichzeitig dürfen die Bemühungen zur Emissionsreduzierung nicht auf Kosten der Rentabilität gehen. „Net Zero“ wurde von Tim Rogmans vom Sim Institute entwickelt und im März 2022 von Harvard Business Publishing veröffentlicht. Die Simulation wurde im Laufe des Jahres 2024 aktualisiert. Eine spanische Version wurde 2023 veröffentlicht, und 2025 wurde KI-generiertes Feedback integriert.