Serious Games
Drama Studio
Gaming, Animation und Geschichtenerzählen regen auf unterhaltsame Art zu einem umfassenden Lernen an! Wenn Sie Ihre Schüler:innen dazu inspirieren wollen, eigene 3D-animierte Geschichten zu erstellen, sollten Sie das Tool Drama Studio ausprobieren: Drama Studio ist ein spielbasiertes Multiplayer-Tool, mit dem Ihre Schüler:innen erstaunlich einfach und mit viel Spaß an der Sache 3D-animierte Geschichten erfinden oder auch literarische Werke nacherzählen können. Die eigene Phantasie wird dabei unterstützt, weil man aus einer Vielzahl von Charakteren, Szenen, Requisiten und Geräuschen wählen kann und seine Geschichte auf diese Weise lebendig und emotional gestaltet. Das Tool ist einfach zu bedienen und lockert den Unterricht sofort auf. Die Schüler:innen können ihre eigene Stimme aufnehmen, die Bewegungen der Charaktere steuern und die Szenen mit einfachen Gesten bearbeiten. Außerdem können sie in Echtzeit mit ihren Mitschüler:innen zusammenarbeiten und ihre Geschichten mit der Welt teilen. Drama Studio ist nicht nur ein kreatives Werkzeug, sondern auch ein vielseitiges Lernwerkzeug. Setzen Sie Drama Studio gezielt ein, um verschiedene Themen, Genres und Inhalte zu erkunden und die Fähigkeiten Ihrer Schüler:innen in den Bereichen Geschichtenerzählen, Kommunikation, Zusammenarbeit und kritisches Denken zu entwickeln sowie Empathie und Respekt für andere zu fördern. Die Schüler:innen können über das Tool außerdem spielerisch ihre Emotionen, Meinungen und Perspektiven ausdrücken. Neues Lernen im 21. Jahrhundert - genau dafür ist Drama Studio ein wirksames Werkzeug! Es vereint das Beste aus Gaming, Animation und Geschichtenerzählen. So kann Lernen von einer Sekunde auf die andere spannend und unterhaltsam werden. Überraschen und motivieren Sie Ihre Schüler:innen mit einem ganz anderen Lernansatz und ermöglichen Sie ihnen den Start in das Drama-Studio-Abenteuer!
Code Commanders
Programmieren Lernen für Kinder
Entdecken Sie ein intuitives Programmierlernspiel für Kinder! Code Commanders ist ein Lernspiel, das Programmieren durch eine visuelle Programmiersprache wie Scratch leicht und spielerisch lehrt. Es bietet sowohl Einzel- als auch Mehrspielermodi, in denen Spieler Rätsel lösen können, indem sie eine Drohne hacken und neu programmieren. Das Spiel passt sich dynamisch an den Wissensstand der Spieler an, indem es die Wissensraumtheorie nutzt, um ein personalisiertes Lernerlebnis zu schaffen. Entwickelt aus einer Reihe von Studentenprojekten, ist “Code Commanders” nicht nur ein Spiel, sondern eine spannende Bildungsreise, die junge Köpfe dazu inspiriert, die Welt der Technologie zu erkunden und ihre eigenen kreativen Lösungen zu entwickeln. Laden Sie “Code Commanders” jetzt herunter und begeben Sie sich auf eine Abenteuerreise in die Welt der Programmierung!
Educational Escape Room Physik
Der Escape Room Physik ist ein educational Escape Room für die Nebenfachausbildung der Studierenden der Tiermedizin und deckt die thematischen Hauptbereiche der Physik ab (Mechanik, Thermodynamik, Elektrizitätslehre, klassische Optik, Atomphysik, Magnetismus, Röntgen). Die 10 Rätsel der Physik werden sequentiell in 3er Gruppen durchlaufen (Boxen mit Code), wobei das Konzept gut übertragbar ist auf andere Fächergruppen mit moderater Fachtiefe in Physik. Es wurden 16 Nebenrätsel eingeführt, sogenannte Eurogame Puzzles – angelehnt an das Prinzip bei European Boardgames: Die Studierenden erhalten für das Lösen der Nebenrätsel Siegpunkte und können sich so mit anderen Gruppen vergleichen. Die Eurogame Puzzles (Nebenrätsel) sind dabei optional und dienen der Motivation/Gamification. Eine Benotung findet dabei nicht statt, die Bearbeitungszeit des Escape Rooms liegt bei 2,5 Stunden. Mehr Infos: https://www.tiho-hannover.de/kliniken-institute/fachgebiete-und-forschungszentren/fachgebiet-allgemeine-radiologie-und-medizinische-physik/lehre/physik-escape-room
Eggtopia
Das Tierwohlspiel
Eggtopia versetzt dich in die Rolle eines Hühnerbauern, für den der Erwerb von Wissen entscheidend ist, um die Herausforderungen durch Politik und Gesellschaft zu meistern.
VitaQuiz
Spielerisch Gesundheitskompetenz lernen
Quizze Dich Gesundheitskompetent und messe Dein Wissen! Dazu stehen Dir in VitaQuiz aktuell mehr als 1.500 Fragen mit Gesundheitsbezug bereit (Gesundheit, Ernährung, Patientenrechte, Medikamente, Notfall, Prävention, Basiswissen) und wird täglich erweitert. In Matches kannst Du Dein Wissen mit anderen messen, mit Radar gesundheitsbezogene Einrichtungen (Ärzte, Apotheken, Kliniken) in der realen Welt aufsuchen und extra Fragen spielen und mit dem Scanner Ergänzungswissen zu jedem Medikament bekommen oder neue Wissensmodule dazuscannen. Und mit der VitaQuiz-Währung Quizzel, die Du Dir erspielst, kannst Du im Shop Deinen 3D-Avatar aufbrezeln oder Joker und neue Quizpakete (auch nichtmedzinische!) bekommen. VitaQuiz ist zwischendurch (bspw. in Wartezeiten) spielbar und verbessert Dein Gesundheitswissen spür- und messbar. Und je länger Du es nutzt, umso kompetenter wirst Du.
Jeannes Reise
Ein Lernspiel über Haiti
Begleite Jeanne auf ihrer Reise nach Haiti! Thematisch handelt das Videospiel von (post-)kolonialen Strukturen und der damit einhergehenden Entstehung des Restavèk-Systems in Haiti. Das kostenfrei spielbare Graphic Novel Game soll außereuropäische Perspektiven fördern, die europäische Perspektive kritisch hinterfragen und die Zusammenhänge zwischen globalen Machtstrukturen und fortbestehenden Missständen aufzeigen. Das dazugehörige Kompetenzpaket für Lehrkräfte ist ebenfalls umsonst zu finden und beinhaltet: Einordnung in den Rahmenlehrplan, Ideen zur Integration in den Unterricht, Einführung und Nachbesprechung.
emergenCITY - eHUBgaming
Thematisch ist eHUBgaming dem Katastrophenschutz zugeordnet. Ziel des Spieles ist die Wissensvermittlung zum Kontext eines überregionalen, langanhaltenden Blackouts, um die preparedness der Bevölkerung in Hinblick auf ein derartiges Krisenszenario zu erhöhen. Basierend auf den Prinzipien des Point&Click-Adventures, schlüpft der Spieler in die Rolle des Bewohners des eHUB Gebäudes, wo er mit dem Eintreten eines dreitägigen Stromausfalls konfrontiert wird. Nun muss der Spieler mit einer begrenzten Menge an Energie auskommen, ohne jedoch seine Grundbedürfnisse zu vernachlässigen. Parallel dazu finden Ereignisse statt, die die Aufmerksamkeit des Spielers erfordern und auf die er unterschiedlich reagieren kann. Der Spieler soll lernen welche Folgen ein Stromausfall hat, wie man damit umgehen kann und welche Vorbereitung man dafür treffen kann. eHUBgaming wird im Kontext des LOEWE-Zentrum emergenCITY, als Teil der Querschnittsmission eHUB, entwickelt.
Eiszeitwelten
Gemeinsam mit dem Neanderthal Museum, dem Urgeschichtlichen Museum Blaubeuren und der Fundstelle Vogelherd haben wir einen umfangreichen Prototyp über das Leben in der Eiszeit entwickelt. Ziel war, das grundsätzliche Bild der Eiszeit zu schärfen, vor allem in der unmittelbaren Umgebung der Fundstätten der beteiligten Museen. Wie sah Europa vor 40.000 Jahren aus? Wie sahen damals Flora und Fauna im Vergleich zu heute aus? Welche Menschen gab es, und wie begegneten sie sich? Dabei sollte kein bestehendes analoges Erlebnis kopiert werden, wie es zum Beispiel in einer virtuellen Ausstellung der Fall ist. Es sollte etwas völlig neues erschaffen werden. Das Mobile Game Eiszeitwelten erweitert den physischen Museumsraum und bietet einen ersten, einfachen Zugang zum Thema “Leben in der Eiszeit”. Die digitale Entdeckungsreise zielt auf ein junges Publikum ab und kann unabhängig vom Museumsbesuch gespielt werden. In drei spannenden, unabhängigen Geschichten können die Spieler*innen die Welt erkunden, Materialien zum Herstellen von Werkzeugen sammeln, jagen oder Aufgaben für ihre Gruppe erledigen. Jede Welt ist einem der drei am Projekt beteiligten Museum zugeordnet und setzt in seiner Story jeweils einen zum Museum passenden inhaltlichen Schwerpunkt. So erkunden die Spieler*innen zum Beispiel in “Das Ungeheuer” als Neanderthaler die Gefahren der Eiszeit und bewähren sich bei der Jagd. In “Rette das Fest” und “Die Prüfung” schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle eines anatomisch modernen Menschen und erfahren, welche Rolle Kunst und Musik bereit vor über 40.000 Jahren einnahmen. Unterstützt werden sie dabei von einem treuen, tierischen Eiszeitbegleiter: dem Schneehuhn.
Friedrich Ebert
Der Weg zur Demokratie
Dieses Spiel erzählt die Geschichte von Friedrich Ebert und seinen Verflechtungen mit der Demokratie, indem der Spieler selbst in die Rolle Eberts schlüpft. An Eberts Schreibtisch beantwortet der Spielende Briefe verschiedener Gesellschaftsgruppen von 1900 bis 1925 und beeinflusst damit grundlegend die politische Stimmung im Deutschland des frühen 20. Jahrhunderts. Ziel des Spiels ist es, Eberts Karriere nachzuverfolgen und einen Beitrag zur Bildung der Demokratie zu leisten. Im Spielverlauf trifft der Spieler Entscheidungen, die das Wohl des jungen Deutschlands beeinflussen.Man durchlebt in 4 Kapiteln wahre historische Ereignisse vom Kaiserreich, über den Ersten Weltkrieg und die Novemberrevolution bis zur frühen Weimarer Republik. Die Briefe geben jedoch nicht nur Aufschluss über die Historie dieser, sondern schaffen außerdem Bindungen mit nicht nur fiktiven, sondern teilweise realen Charakteren der Zeit. Mit ihren Briefen schaffen diese nicht nur verschiedene Perspektiven auf die Ereignisse, sondern ermöglichen dem Spieler auch eine emotionale Bindung zu den Charakteren und der Geschichte zu entwickeln. All diese Merkmale sorgen dafür, dass das Spiel auf eine spielerische Weise, die Zielgruppe von Jugendlichen ab 14 Jahren, die Welt des frühen 20. Jahrhunderts näher bringt und einen Eindruck von politischen Herausforderungen auf dem Weg zu einer Demokratie hinterlässt. Zusätzlich schafft das Spiel eine Lernbereitschaft, indem sich der Spieler immer neuen Herausforderungen und Schwierigkeitsstufen von einem Level zum anderen stellen muss.
Mission 1929
Freiheit unter Druck
Wir schreiben das Jahr 1929. Die Weimarer Republik feiert im August ihren 10. Geburtstag. Als junge Berliner Journalistin hast du die letzten Jahre das blühende Leben genossen. Doch etwas beschäftigt dich: Die junge Demokratie um dich herum scheint zu bröckeln und du fragst dich: Wo bleibt der Widerstand? Warum sehen die Menschen tatenlos zu, wie ihre Republik und ihre Freiheit attackiert werden? Daher setzt du dir ein Ziel: Du wirst die Menschen aufrütteln, sie warnen vor den wachsenden Gefahren für die Demokratie! Geh zu den Menschen und finde heraus, was da schiefläuft. Drucke Flugblätter, die den Nerv der Menschen treffen! Du musst so viele wie möglich vor dem drohenden Untergang warnen, solange es noch geht…
Sibel's Journey
Die Annäherung an das Thema Sexualität und Geschlecht im frühen Jugendalter kann beängstigend, überwältigend und oft beschämend sein. Als Gegenmaßnahme zapft Sibel's Journey das Potenzial von Handyspielen als bewährte Methode zum Selbstlernen an. Die Spieler erforschen die Inhalte interaktiv, ohne einen Erwachsenen fragen zu müssen. Je mehr sich die Spieler mit dem Spiel beschäftigen, desto größer sind ihre Motivation und ihre Fähigkeit, sich den Lernstoff zu merken. Das Spiel folgt der 13-jährigen Sibel, die während eines aufregenden Wochenendes in Berlin interessante Menschen kennenlernt. Sie lernt deren unterschiedliche Lebens- und Liebesweisen kennen und kommt schließlich dem Geheimnis ihrer besten Freundin Sarah auf die Spur. Mit einem intersektionellen Ansatz vermittelt Sibel's Journey jungen Menschen fundiertes Wissen und eine positive Einstellung zu Themen wie Anatomie, Körperbild, Kommunikation, Verhütung, Geschlechtsidentität und gesunde Beziehungen.
Planspiel Wirtschaftspolitik in der Sozialen Marktwirtschaft
In diesem Planspiel geht es um Wirtschaftspolitik in der Sozialen Marktwirtschaft. Der ordnungspolitische Aspekt wird im Planspiel wirksam, wenn es gilt, zwischen Maßnahmen abzuwägen, die eine eher staatlich dominierte Volkswirtschaft oder eine eher durch private Investitionen geprägte Wirtschaft schaffen. So führt in der Regel eine Politik der höheren Staatsausgaben zu einer Verdrängung privater Investitionen und zu einem „staatsintensiveren“ Volkseinkommen. Staatsverschuldung bewirkt steigende Zinssätze, aus denen Anleger, welche Staatsschuldpapiere kaufen, einen Vorteil ziehen können. Außerdem gewinnen Unternehmen, die Staatsaufträge erhalten, beispielsweise im Straßenbau. Andererseits wird die Finanzierung von Eigenheimen schwieriger. Soll die Volkswirtschaft durch niedrigere Zinsen belebt werden, steigen in der Regel die privaten Investitionen, und das Volkseinkommen wird stärker durch die privaten Investitionsentscheidungen geprägt. In den meisten Fällen verspricht im Planspiel eine maßvolle Kombination – „Policy Mix“ – den größten Erfolg. Die Träger der Wirtschaftspolitik – hier Regierung und Zentralbank – haben einen mehrdimensionalen Zielkatalog mit Zielen, die teilweise im Konflikt liegen können. Uns ist diese Mehrdimensionalität möglicher wirtschaftspolitischer Zielsetzungen deshalb wichtig, weil so die Gemengelage in der realen Wirtschaftspolitik von den Lernenden genauer untersucht werden kann und Diskussionen über Konflikte und Verteilungsfragen angeregt werden. Die Soziale Marktwirtschaft ist unseres Erachtens die wirtschaftspolitische Konzeption, welche am besten von allen geeignet ist, unterschiedliche Werthaltungen, politische Ziele und wirtschaftliche Interessen auf möglichst friedfertige Weise – „irenische“ Ordnung im Sinne von Müller-Armack – zu bearbeiten. Daher ziehen wir einen mehrdimensionalen Zielkatalog, bei dessen Erarbeitung und Vertretung im Seminar die Lernenden wirtschaftspolitisch argumentieren müssen, einem eindimensionalen Ansatz – eine einzige Zielvariable, die den Gewinner der Simulation bestimmt – aus Sicht der ökonomischen und politischen Bildung vor.
Mission BioHero
Der Spieler übernimmt die Rolle eines göttlichen Wesens, das auf die Erde geschickt wird, um sie zu zerstören, nachdem sie von den Ältesten als nicht mehr zu retten eingestuft wurde. Der Charakter kommt auf der Erde an und erfährt einen Sinneswandel. Stattdessen beschließt er, den Menschen zu helfen, ihren Planeten zu retten. Missbilligend entziehen die Ältesten dem Spieler seine Kräfte, die er im Laufe des Spiels wiedererlangen muss. Sowohl dies als auch die Unterstützung der Menschheit bei der Rettung der Welt sind die Hauptziele der Geschichte. Das Spiel ist in Kampagnen unterteilt, die sich jeweils um ein Hauptthema drehen, das sich auf Nachhaltigkeit und Bioökonomie bezieht. Schließe diese Spielmissionen ab, um den Planeten zu retten!
Die Müll AG
Willkommen in der Welt der Müllmonster
Wenn es um das Thema Mülltrennung geht, können viele Bürger zwar beurteilen, nach welchen Abfallarten in ihrer Heimatstadt sortiert wird, wenn es aber darum geht, konkrete Abfallprodukte der richtigen Tonne zuzuorden, stoßen die meisten bald an die Grenzen des eigenen Wissens. Das edukative Kinderspiel “Die Müll AG”, setzt da an, wo Mülltrennung erstmals gelernt werden soll, in der Grundschule. Mit seinem durchdachten Konzept und der liebevoll ausgearbeiteten Geschichte spricht es Müllsortierer allen Alters an, denen es die korrekte Mülltrennung sowie die erweiterte Welt der Abfallwirtschaft über seinen spielerischen Zugang nahe bringt. Verpackt ist die App als interaktives Adventure, auf dessen Abenteuerreise die Spieler die charismatischen Müllmonster kennenlernen, mit denen sie gemeinsam alle Hürden meistern.
Arctic Economy (Prototyp)
Arctic Economy ist vergleichbar mit einem Aufbaustrategiespiel im Entertainmentbereich. Das Spiel startet mit einem Trailer, in dem ein dystopisches Szenario mit Überschwemmungen und Flüchtlingskatastrophen aufgrund des steigenden Meeresspiegels dargestellt wird. Der Spieler steht nun vor der Herausforderung, in der durch Eisschmelze nun urbaren Antarktis eine effiziente Volkswirtschaft, beginnend mit einem keinen Flüchtlingscamp, aufzubauen. Er muss Haushalte, Unternehmen und andere Gebäude so platzieren, dass ein zielführendes Marktgleichgewicht zustande kommt. Dabei erklären ihm drei unterschiedliche Charaktere mehr über Marktprozesse und den weiteren Storykontext. Im Spielverlauf müssen Quests (Aufgaben) bewältigt und Fragen zu den vermittelten Inhalten beantwortet werden. Ziel ist der Aufbau einer Wirtschaft, in der möglichst viele Flüchtlingshaushalte aufgenommen und versorgt werden können. Das Projekt befindet sich derzeit im Prototypenstatus.
Kibalou
Kibalou ist ein Lernabenteuer für Kinder im Alter von fünf bis sieben Jahren, in dem die Spieler zu einer gesundheitsbewussten Lebensführung angeregt werden. Im Spiel werden Lerninhalte zu den Themen Ernährung, Lebensmittelketten, Hygiene und Bewegung spielerisch vermittelt. Das Spiel ist benannt nach der Hauptfigur, einem Avatar, dessen Farbe, Accessoires und Name zu Beginn des Spiels nach Wunsch modifiziert werden können. Während des Spiels, das einen Tag aus dem Leben des Avatars abbildet, können sich die Spieler gesund, aber auch ungesund verhalten. Immer dann, wenn eine gesunde Entscheidung getroffen wird, die dem Avatar guttut, erhalten die Spieler einen Stern. Mit jedem gewonnenen Stern steigen die Spieler in den Kategorien Ernährung, Hygiene oder Bewegung weiter auf. Der Spielfortschritt wird den Spielern immer angezeigt und am Ende des Tages ausgewertet. Auf dem Spielplan finden die Spieler drei Orte: den Bauernhof, den Supermarkt und ihr Zuhause. Die Spieler gehen oder fahren zu den Orten, indem sie diese auf der Karte auswählen. Gesünder ist es zu Fuß zu gehen oder mit dem Fahrrad statt mit dem Auto zu fahren. Auf dem Bauernhof können die Spieler dem Bauern helfen, Gemüse anzupflanzen und seine Ernte einzufahren. Dabei lernen die Spieler auch, wie die Lebensmittel weiter verarbeitet werden und schließlich in den Supermarkt kommen. Im Supermarkt können die Spieler allerlei Lebensmittel und einige Hygieneartikel einkaufen. Gesunde Einkäufe werden belohnt. Zu Hause angekommen, können die Einkäufe zu einem leckeren Gericht gezaubert werden: Lebensmittel können auf der Arbeitsplatte ausgepackt bzw. geschnitten werden und im Topf oder in der Pfanne zubereitet werden. Anschließend können die Speisen auf den Tellern platziert und gegessen werden. Wer sich gesund ernährt, bekommt Sterne. Wenn Spieler sich außerdem vor dem Essen die Hände waschen und ihr Obst und Gemüse reinigen, bekommen sie weitere Sterne. Nach dem Essen geht es ins Badezimmer, wo die Spieler sich die Zähne putzen können. Dafür wird Zahnpasta auf der Zahnbürste verteilt und anschließend nach der KAI-Methode (Kauflächen, Außenflächen, Innenflächen) die Zähne geputzt, bis die auf den Zähnen sichtbaren Verschmutzungen verschwunden sind. Die Spieler werden mit Pfeilen dazu angeleitet, wie geputzt werden soll. Zur Sicherheit putzen die Eltern aber auch noch einmal nach (KAI-Plus). Im Schlafzimmer können die Spieler sich noch einmal bewegen, damit sie richtig müde werden. Dazu können sie mit einem Springseil hüpfen oder kinderfreundliche Yoga-Übungen machen, was noch einmal Sterne gibt. Danach gehen die Spieler zu Bett und können sich ihr Tagesfeedback anzeigen lassen.
Herbst 89
Auf den Straßen von Leipzig
Am 9. Oktober 1989 gingen in Leipzig über 70.000 Menschen auf die Straße , um gegen das DDR-Regime zu protestieren. Menschen aller Schichten. Und auch Schüler*innen. Ihnen gegenüber stand eine entschlossene Staatsmacht mit einem enormen Aufmarsch von Sicherheitskräften. Wer an diesem Tag auf die Straße ging, konnte nicht wissen, ob dieser friedlich enden würde. Sogar die Möglichkeit einer „chinesischen Lösung“, einer gewaltsamen Niederschlagung des Protests wie auch im Juni 1989 in Peking auf dem Platz des Himmlischen Friedens, lag in der Luft. Und genau hier setzt “Herbst 89 – Auf den Straßen von Leipzig” an. In Form einer historischen Visual Novel erleben Spieler*innen den 9. Oktober ’89 aus unterschiedlichen Perspektiven und können den Verlauf des Tages aktiv beeinflussen. Dabei soll vermittelt werden, dass Geschichte ein offener Prozess ist. Anders gesagt ist Geschichte das Ergebnis von Entscheidungen und konkreten Handlungen, aber auch von glücklichen oder unglücklichen Konstellationen und Zufällen.
Spuren auf Papier
Das Computerspiel “Spuren auf Papier” behandelt das sensible Thema der Krankenmorde zur NS-Zeit. Auf eine zugängliche und einfühlsame Weise erleben Spielende die Geschichte der fiktiven Anna. Sie ist Patientin in der Heil- und Pflegeanstalt Wehnen und leidet an einer manisch-depressiven Erkrankung. Dabei richtet sich das Spiel vor allem an junge Spielende ab der 9. Klasse. “Spuren auf Papier” kann man kostenfrei auf den Seiten der Gedenkstätte Wehnen spielen. „Mit detektivischem Spürsinn erlangen die Spielenden Einblick in die Patientengeschichte,“ erläutert die projektbetreuende Historikerin Hannah Sandstede. Dabei sind zahlreiche Fakten über die historischen Vorgänge in der Heil- und Pflegeanstalt Wehnen zu entdecken. Außerdem vermittelt das Spiel Hintergrundwissen über die nationalsozialistische Gesundheitspolitik. Währenddessen erleben Spielende eine fesselnde Geschichte in Kombination mit Originaldokumenten. Die historischen Inhalte und die Rätsel-Spielmechaniken sind eng miteinander verwoben. Durch geschickte Interaktion und aufmerksames Kombinieren erschließen sich Spielende die inhaltliche Zusammenhänge. Des weiteren treiben sie die Geschichte voran und decken immer mehr Geheimnisse auf. So erkennen Spielende die Schrecken, die sich in den Heil- und Pflegeanstalten während der Nazizeit zutrugen. Und zwar in behutsamer und pietätvoller Weise.
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IT-Security Game
Neu eingestellt bei einer Bildungseinrichtung, die ... sagen wir mal ... "Optimierungsmöglichkeiten" im Bereich der digitalen Fähigkeiten hat, werden SIE dafür sorgen, dass keine Daten nach außen dringen oder bösartige Software auf den Geräten des Unternehmens installiert wird! ... oder? In klassischer Point'n'Click-Manier bewegen sich die Spieler durch das Gebäude einer Bildungseinrichtung und helfen verschiedenen Persönlichkeiten bei ihren Problemen. Scharfsinnige Schüler versuchen, ihre Bewertungen anzupassen oder auf unangemessene Inhalte zuzugreifen, einige Schüler verstehen noch nicht, was über sie in Erfahrung gebracht werden kann, wenn sie ein Firmengerät einfach weitergeben, ohne sich abzumelden, und zu allem Überfluss versuchen auch noch externe Personen, auf die Geräte zuzugreifen!
Die große Klima-Challenge
Reise zu den Hotspots der Klimaforschung
Die polaren Eiskappen schmelzen, der Meeresspiegel steigt, Wetterextreme werden häufiger - der Klimawandel ist eine existenzielle Bedrohung folgender Generationen. Angesichts der wissenschaftlichen Fakten ist sich die Klimaforschung über die Gefahren einig. Aber wo arbeiten die Klimaforscherinnen und -forscher eigentlich? Und wie kommen sie zu ihren Erkenntnissen? Um das zu erfahren, reisen die Spielerinnen und Spieler zu vier Forschungsstationen auf der Welt, wo sie auf junge engagierte Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler und ihre Forschungsprojekte treffen. Stationen: Neumayer-Station, Antarktis - Forschungsschiff, Arktis - ISS, Weltall - Mauna Loa, Hawaii