Serious Games

235 Spiele

The Fishing Game

„The Fishing Game“ befasst sich mit dem Umgang mit knappen Ressourcen, wirtschaftlichem Verhalten und Koordinationsprozessen mit anderen und behandelt Themen wie den Umgang mit Gemeingütern, Ethik und Moral, den Umgang mit knappen Ressourcen, den Konflikt zwischen Gemeingütern und persönlichem Profit und vieles mehr. Es reiht sich damit in eine Reihe von Simulationsspielen zum Thema Überfischung ein (Fishbanks von Dennis Meadows, Fish Pond von iconomix/UCS Markus Ulrich), die sich mit einem ähnlichen Spielmechanismus auf das Thema Gemeingüter konzentrieren. Die Zielgruppe umfasst Personen ab 12 Jahren aus allen Bereichen, Berufen und sozialen Schichten. Das Spiel befasst sich mit einem gravierenden Problem der Nachhaltigkeit und kann daher als Serious Game bezeichnet werden. Vier Unternehmen befinden sich an einem Teich, aus dem sie Fische entnehmen können. Zu Beginn steht ihnen nur eine Angel zur Verfügung. Im Laufe der Runden können die erzielten Einnahmen genutzt werden, um weitere Boote mit oder ohne Fangbedingungen zu kaufen. Markt- und Preisentwicklungen sowie Fischbestände müssen stets berücksichtigt werden. Das Spiel wurde von Molleindustria für die Allied Media Conference 2013 entwickelt und ist frei verfügbar.

UBONGO Flow Game

Das UBONGO Flow Game basiert auf dem klassischen UBONGO-Spiel, bei dem die Spieler ähnlich wie bei Tangrams schnell geometrische Formen auf einem Spielbrett platzieren. Der erste Spieler, der die richtigen Teile in die vorgegebenen Felder auf dem Spielbrett einpasst, gewinnt. Das UBONGO Flow Game ist ein analoges Serious Game mit Lerncharakter, das Materialien aus dem Originalspiel verwendet. Das einzige übernommene Element ist der Mechanismus des Platzierens von Teilen auf einer Schablone. Die Teilnehmer arbeiten jedoch in Teams mit verteilten Rollen zusammen und haben eine erweiterte Aufgabe (Arbeitspakete) zu erfüllen. Das Spiel simuliert die Auswirkungen von Prozessänderungen auf die Ergebnisse. Die Projektarbeit mit mehreren Arbeitsstationen wird über drei Runden hinweg weiterentwickelt, indem Prozesse schrittweise optimiert werden, um ein agileres und offeneres System zu schaffen. Es richtet sich an Schüler ab 14 Jahren, Studierende und den Kontext der betrieblichen Weiterbildung. Das Design zeichnet sich durch eine klare Definition der Rollen aus, mit Prozessen der kontinuierlichen Optimierung in jeder Runde. Die Teilnehmer erkennen die Bedeutung einer effektiven Zusammenarbeit für die Ergebnisse. Es basiert auf dem LEGO® Flow Game, das 2014 von Karl Scotland und Sallyann Freudenberg entwickelt und 2016 von Jan Fischbach weiterentwickelt wurde.

Transaction

„Transaction“ ist eine web- und browserbasierte Wirtschaftssimulation, deren Entwicklung im Jahr 2014 begann. Sie wurde konzipiert, um Studierenden der Bachelorstudiengänge der Wirtschaftswissenschaften und des Wirtschaftsingenieurwesens die Möglichkeit zu bieten, während des gesamten Semesters als Teil einer Wertschöpfungskette aktiv zu handeln. Die Teilnehmenden agieren als Führungskräfte eines virtuellen Unternehmens und steigern ihren Spielerfolg, indem sie die im Studium erworbenen Kenntnisse praktisch einsetzen. Alle Handlungen innerhalb der Simulation werden automatisiert erfasst und ausgewertet, sodass den Studierenden ein kontinuierliches, individuelles Feedback zu ihrem Lernfortschritt zur Verfügung steht.

Swiss Island®

Swiss Island® ist ein von einem Coach begleitetes, stochastisches und rundenbasiertes Wirtschaftsspiel, das die Projektumsetzung unter unsicheren Bedingungen simuliert. Der thematische Schwerpunkt liegt auf Projektmanagement und agilen Organisationen, wobei das Hauptziel darin besteht, die Teilnehmenden darin zu schulen, Situationen zu analysieren, zu kommunizieren und Entscheidungen zu treffen. Zielgruppen sind Personen in Projektmanagement- und Scrum-bezogenen Rollen, darunter Projektmanager, Teamleiter, Berater und Studierende mit Grundkenntnissen und ersten Projekterfahrungen. Im Gegensatz zu deterministischen Simulationen führt Swiss Island® unvorhersehbare Situationen ein, die die Dynamik der realen Welt widerspiegeln und die Prinzipien des Erfahrungslernens (Kolb, 1984) anwenden. Die Teilnehmenden schlüpfen in Rollen wie Sponsor, Projektmanager, Lenkungsausschuss oder Subunternehmer und müssen zusammenarbeiten, um ein Projekt innerhalb des vorgegebenen Rahmens abzuschließen. Das Spiel ist sowohl physisch auf einem speziellen Spielbrett als auch digital in prädiktiven (Wasserfall), hybriden und agilen Versionen erhältlich. Swiss Island® wurde 2017 von Rüdiger Geist entwickelt und wird seitdem international in der Hochschulbildung und beruflichen Weiterbildung eingesetzt.

carlowitz-planspiel

carlowitz-planspiel – mit Bäumen wachsen Spielziel ist, geschickt und zukunftsweisend mit Holz umzugehen, das heißt Bäume wertsteigernd anzubauen, Holz maßgeschneidert zu vermitteln und zu handeln, und Holz nutzenstiftend zu verwenden. Es basiert auf dem Nachhaltigkeitsleitbild von Carlowitz und simuliert wirtschaftliche Entscheidungen rund um Anbau, Handel und Nutzung von Holz. Lernziele umfassen das Verstehen ausgewählter Mechanismen nachhaltiger Forst- und Holzwirtschaft sowie eigenverantwortliches Handeln aus Waldmanager- und Kundensicht. Bei der Konzeption werden markt- und wettbewerbsbasierte sowie transformative Zugänge starker Nachhaltigkeit über Szenarien und Ereignisse gesteuert. Handlungsorientierende wie teilnehmerfokussierende Prinzipien führen zu einer kombinierten Didaktik aus haptisch-analogen und digitalen Elementen; sie lässt wechselnde Perspektiven zur Förderung der Selbsterkenntnis zu. Eine Nachbesprechung zur reflektierenden Kritik rundet die Spielphasen ab. Das carlowitz-planspiel soll Wissen vermitteln, Handlungskompetenzen fördern und nachhaltige Verhaltensänderungen im echten Leben bewirken. Es verbindet eine rundenbasierte Spielmechanik mit transformativen Lernzielen, nutzt methodische Ansätze der Planspieldidaktik und setzt auf lebenswirkliche Problemstellungen, um einen direkten Lerntransfer zu ermöglichen.

Klimaxo

Klimaxo ist ein wissenschaftlich fundiertes Strategiespiel, das komplexes Klimawissen durch innovative Spielmechaniken greifbar macht. Als analoges Kartenspiel sind dabei die Regeln durch das Online-Erklärvideo in zehn Minuten erlernbar. Das zentrale Ziel von Klimaxo ist es, einen konstruktiven Dialog über Klimaschutz zu ermöglichen und praktisches Handlungswissen zu vermitteln. Im Zentrum steht die Einschätzung der Größenordnungen individuell oder gesellschaftlich erzeugter CO2-Emissionen. Das Spiel überträgt komplexe Klimazusammenhänge in leicht merkbare Faustregeln und baut so Überforderung ab. Durch Strategie, Wissen und Glück entstehen dynamische Spielrunden, die auf unterschiedlichen Wissensniveaus funktionieren.

Sustainability Management Simulation: Net Zero

Die Nachhaltigkeitsmanagement-Simulation „Net Zero“ richtet sich an Studierende aller Fachrichtungen und ermöglicht es ihnen, die Herausforderungen und Chancen zu erleben, die mit der Reduzierung der Treibhausgasemissionen von Unternehmen im Einklang mit den Zielen des Pariser Abkommens verbunden sind, während gleichzeitig die Unternehmensleistung gesteuert werden muss. In der Simulation schlüpfen die Teilnehmer in die Rolle eines Hotelmanagers, der die Treibhausgasemissionen eines Hotels über einen Zeitraum von sieben Jahren um 50 Prozent senken muss. Jedes Jahr wählen die Studierenden bis zu drei Initiativen aus, die zur Reduzierung der Emissionen des Hotels beitragen können, und legen die Höhe der Ausgaben für Mitarbeiterschulungen und die Sensibilisierung der Gäste fest. Am Ende der sieben Jahre müssen die Studierenden die Emissionen des Hotels um 50 Prozent gesenkt haben, und die kumulierten Emissionen dürfen das Gesamtbudget des Hotels für Treibhausgasemissionen im Rahmen des Spiels nicht überschritten haben. Gleichzeitig dürfen die Bemühungen zur Emissionsreduzierung nicht auf Kosten der Rentabilität gehen. „Net Zero“ wurde von Tim Rogmans vom Sim Institute entwickelt und im März 2022 von Harvard Business Publishing veröffentlicht. Die Simulation wurde im Laufe des Jahres 2024 aktualisiert. Eine spanische Version wurde 2023 veröffentlicht, und 2025 wurde KI-generiertes Feedback integriert.

Exit game “Measurement lab”

Das Exit-Spiel „Measurement Lab“ ist ein virtueller Escape Room, der 2024 von Dr. Juliane Schuldt und Anna Sorgatz im Rahmen des Forschungsprojekts „Multimediale Lehr-Lern-Loop-Methode in der Fertigungsmesstechnik (FMT E-Tutor)“ entwickelt wurde. Ziel dieses virtuellen Messraums ist es, verschiedene Messaufgaben mit der entsprechenden Auswahl an Messgeräten zu lösen. Dabei kommen verschiedene Normen zur geometrischen Produktspezifikation und -verifizierung zur Anwendung. Zielgruppe des Spiels sind Maschinenbaustudierende, die die Vorlesungsreihe der Professur für Fertigungsmesstechnik besuchen. Für das Spiel wurde ein Szenario entwickelt, in dem die Spieler verschiedene Messaufgaben erfüllen müssen. Ziel ist es, das in der Vorlesung erworbene Wissen in eine neue Anwendung zu übertragen. Das Wissen über die aktuellen Inhalte und Anforderungen in der industriellen Praxis wurde in die Geschichte integriert. Die Studierenden können das Spiel unabhängig von Zeit und Ort spielen. Sie benötigen lediglich einen Computer oder andere mobile Geräte sowie eine funktionierende Internetverbindung.

Sign: A Game About Being Understood

Sign ist ein kollaboratives Live-Action-Rollenspiel (LARP), das von der Computerlinguistin Kathryn Hymes und Hakan Seyalioğlu, Mathematiker und Kryptologe, entwickelt wurde, den Spieldesignern und Gründern von Thorny Games. Das Ziel von Sign ist es, dass Spieler die Rollen gehörloser Kinder in einem Klassenzimmer übernehmen und Wege entwickeln, miteinander sowie mit der „Lehrperson“/dem Moderator zu kommunizieren. Das Spiel wurde 2017 veröffentlicht und wurde von den realen Ursprüngen der nicaraguanischen Gebärdensprache inspiriert (Homepage). Als gehörlose Kinder ab 1979 im Rahmen einer landesweiten Alphabetisierungskampagne zusammengebracht wurden, entwickelten sie ihre eigene Gebärdensprache. Die Kinder mussten Wege finden, miteinander zu kommunizieren, indem sie Zeichen verwendeten, die im Unterricht nicht erlaubt waren, und diese auf dem Schulhof sowie auf den Busfahrten zur und von der Schule miteinander teilten (Nicaraguan Sign Language Projects). In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rollen bestimmter gehörloser Kinder und entwickeln eigene Wege, um während der „Pause“ und im „Unterricht“ mit anderen Spielern zu kommunizieren. Obwohl das Gameplay stark vereinfacht ist und nicht die tatsächlichen Erfahrungen der Gehörlosengemeinschaft widerspiegeln soll, zielt es darauf ab, den Spielern eine einzigartige Erfahrung zu bieten, die sie herausfordert, in einer stillen Umgebung zu kommunizieren und gemeinsam etwas Neues und Einzigartiges zu erschaffen.

Depression Quest

„Depression Quest“ ist ein interaktives edukatives Spiel, das 2013 von Zoё Quinn, Patrick Lindsey und Isaac Schankler entwickelt wurde, in dem man als eine Person spielt, die mit Depression lebt. Der Spieler übernimmt die Rolle einer Person, die mit Depression zu kämpfen hat, und durchlebt eine Reihe von Alltagssituationen, während er versucht, die Krankheit, Beziehungen zu anderen Menschen und einen Job zu bewältigen. Das Gameplay ist textbasiert: Dem Spieler werden kurze bis mittlere Texte präsentiert, die die jeweilige Situation beschreiben, sowie mehrere Antwortmöglichkeiten. Jede dieser Optionen hat eigene Auswirkungen auf die psychische Verfassung der Figur und den Verlauf der Geschichte. Einige der Optionen sind durchgestrichen, was die Einschränkungen verdeutlicht, die durch die Depression auferlegt werden. Hinter dem Spiel stehen mehrere Intentionen. Zum einen soll es anderen Menschen, die unter Depression leiden, zeigen, dass sie nicht allein sind. Das Hauptziel des Spiels besteht jedoch darin, Bewusstsein zu schaffen und Menschen über die Tiefe der Auswirkungen von Depression aufzuklären, indem die Realität dieser Erkrankung einem breiteren Publikum zugänglich gemacht wird.

Kahoot

Kahoot! ist eine spielbasierte Online-Lernplattform, die darauf ausgelegt ist, das Engagement und die Motivation in Bildungsumgebungen zu steigern. Der Schwerpunkt liegt auf Bildung und der Vertiefung von Wissen in verschiedenen Fachbereichen. Das Hauptziel besteht darin, Quizfragen korrekt und so schnell wie möglich zu beantworten, um andere Spieler zu übertrumpfen. Kahoot! ist sehr beliebt und eignet sich gut für Studierende und Lehrende an Hochschulen, in Schulen und in Ausbildungsumgebungen. Es nutzt Prinzipien des Spieledesigns wie zeitlich begrenzte Quizze, Punkte und Ranglisten, um eine fesselnde und lehrreiche Erfahrung zu schaffen. Das Spielprinzip ist einfach: Lehrende erstellen Quizfragen oder wählen aus vorgefertigten Quizzen aus, die dann in einer live stattfindenden, interaktiven Sitzung präsentiert werden. Kahoot! wurde 2012 von einem Team unter der Leitung von Johan Brand, Jamie Brooker und Morten Versvik entwickelt und hat sich zu einem der am häufigsten genutzten Tools im Bereich der gamifizierten Bildung entwickelt.

Survival of the Best Fit

„Survival of the Best Fit“ ist ein pädagogisches digitales Spiel über Einstellungsvorurteile in der künstlichen Intelligenz. Es wurde von einer internationalen Gruppe ehemaliger Informatikstudenten entwickelt und 2019 veröffentlicht. Das Spiel soll die Menschen dafür sensibilisieren, wie KI-Mechanismen funktionieren und wie leicht eine unbedachte Anwendung zu Missbrauch mit drastischen Folgen führen kann. Wie im Spiel gezeigt wird, kann beispielsweise eine voreingenommene Entscheidungsfindung in Einstellungsprozessen zu einer Diskriminierung von Bewerbern führen. Durch das Treffen von Einstellungsentscheidungen liefern die Spieler Daten, die später dazu verwendet werden, eine Einstellungs-KI im Spiel zu trainieren. Nach einiger Zeit treten Probleme auf, die es erfordern, dass sich der Spieler mit der Funktionsweise des maschinellen Lernens vertraut macht, um die Probleme und die gemachten Fehler zu verstehen. Das Spiel vermittelt auf sehr einfache und verständliche Weise den verantwortungsvollen Umgang mit künstlicher Intelligenz. Das Spiel eignet sich daher gut als Einstieg in die digitale Bildung für Schüler und Studierende an Schulen und Hochschulen.

Startup Essentials

Die Startup Essentials-Simulation modelliert die Gründung und das Management eines Unternehmens am Beispiel eines Surfboard-Herstellers. Der thematische Fokus liegt auf den wesentlichen Schritten der Unternehmensgründung – von der Ideenfindung über die Entwicklung eines Geschäftsmodells bis hin zur finanziellen und strategischen Planung. Ziel ist es, wirtschaftliche Zusammenhänge praxisnah zu vermitteln und unternehmerisches Denken zu fördern. Die Hauptzielgruppe umfasst Studierende wirtschaftsbezogener Studiengänge, Gründerinnen und Gründer sowie Fachkräfte, die ihre betriebswirtschaftlichen Entscheidungsfähigkeiten trainieren möchten. Als Serious Game verbindet Startup Essentials spielerische Elemente mit einem realitätsnahen Lernansatz und unterstützt so einen interaktiven und anwendungsorientierten Wissenstransfer. Das Spiel basiert auf einem schrittweisen Entscheidungsprozess: Die Teilnehmenden analysieren Marktbedingungen, treffen Finanzierungsentscheidungen und entwickeln Managementstrategien. Die Simulation wurde 2017 von TOPSIM GmbH veröffentlicht und seitdem kontinuierlich weiterentwickelt.

Connect Rollout

Das digitale Simulationsspiel "Connect Rollout" wurde 2022/23 an der Hochschule Esslingen entwickelt, um Kompetenzen im internationalen Projektmanagement zu fördern. Basierend auf dem Ansatz des Systemdenkens simuliert das Spiel die komplexen Herausforderungen eines internationalen Rollout Projekts. Ziel ist es, Studierenden und Fachkräften praxisnahe Erfahrungen zu vermitteln, die in realen Projekten anwendbar sind. Durch den Einsatz der ICB4-Kompetenzstandards (IPMA, 2015) und die Simulation dynamischer Projektprozesse bietet "Connect Rollout" eine innovative Methode zur Wissensvermittlung. Das Spiel ermöglicht Teilnehmenden, strategische Entscheidungen in einem geschützten Umfeld zu treffen und die Auswirkungen ihrer Handlungen zu analysieren. Dies fördert nicht nur die Problemlösungsfähigkeit, sondern auch die Zusammenarbeit und Perspektivenvielfalt innerhalb eines Teams.

The Cascades Game

„The Cascades Game“ ist ein interaktives und edukatives Social-Simulation-Spiel für den Einsatz an Universitäten. Es zielt darauf ab, systemisches Denken zu fördern, indem das Konzept kaskadierender Klimaauswirkungen und politischer Maßnahmen zu deren Bewältigung eingeführt wird. Das Spiel wurde 2023 im Rahmen des Projekts CASCADES (Cascading Climate Risks: Towards Adaptive and Resilient European Societies) entwickelt und baut auf deren empirischer Forschung und entwickelten Politikmodellen auf (Strategic Simulations And Serious Game, 2024). In der Simulation einer globalen Nahrungsmittelkrise im Jahr 2028 übernehmen die Spieler die Rollen verschiedener globaler Akteure und werden Mitglieder der „European Taskforce on Global Food Supply“. Ihr Ziel ist es, Empfehlungen zu erarbeiten, wie Regulierungen festgelegt werden können, um der globalen Krise entgegenzuwirken. Dafür müssen sie nicht nur Lösungen diskutieren, verhandeln und sich auf diese einigen, sondern auch auf aktuelle politische, wirtschaftliche und gesellschaftliche Veränderungen reagieren.

Per Anhalter durch das Immunsystem

"Per Anhalter durch das Immunsystem" ist ein digitales Lernspiel, das entwickelt wurde, um den Unterricht und das Lernen von immunologischen Prozessen für Studierende der Biowissenschaften zu unterstützen. Es wurde 2024 von Christian Zimmermann, Wissenschaftler und Dozent für Ernährungswissenschaften an der Justus-Liebig-Universität Gießen, veröffentlicht. Das Spiel wurde in Zusammenarbeit mit Studierenden und HessenHub, dem Netzwerk für digitale Hochschullehre in Hessen, in Gießen entwickelt. Ziel des Spiels ist es, den Studierenden zu vermitteln, wie bestimmte Prozesse im Immunsystem funktionieren. Es ist als Point-and-Click-Adventure im vereinfachten Cartoon-Stil konzipiert, in dem die Spieler mit Immunzellen interagieren und verschiedene Aufgaben erfüllen. Im Spiel müssen sich die Spieler auf einen Angriff durch Krankheitserreger vorbereiten und darauf reagieren, indem sie spezifische Antikörper produzieren. Durch diesen Prozess gewinnen sie Einblicke in die Interaktion von Immunzellen und den Ablauf immunologischer Reaktionen. Während des Spiels müssen die Spieler Rätsel lösen und über die gelernten Inhalte reflektieren.

Ab durchs QM

Das haptische Planspiel "Ab durchs QM" wurde 2019 an der Hochschule Esslingen entwickelt, um Studierenden eine innovative Möglichkeit zur Klausurvorbereitung im Bereich Qualitätsmanagement zu bieten. Es erfuhr mehrere Updates, zuletzt 2024. Ziel ist es, das Lernen interaktiver, motivierender und effektiver zu gestalten. Im Fokus steht die Anwendung theoretischer Inhalte in praxisnahen Szenarien, wobei Peer-Learning und unmittelbares Feedback zentrale Rollen spielen. Das Spiel richtet sich primär an Bachelorstudierende der Betriebswirtschaft, die ihre Kenntnisse im Qualitätsmanagement auffrischen oder vertiefen möchten. Durch die interaktive Gestaltung und die Diskussion innerhalb der Gruppe entsteht eine motivierende Lernatmosphäre, die auf reale Herausforderungen vorbereitet.

Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm

Das digitale Erinnerungsspiel „Remember. The Children of Bullenhuser Damm“ basiert auf der Geschichte der Gedenkstätte Bullenhuser Damm in Hamburg, die an 20 jüdische Kinder und 28 Erwachsene erinnert, die 1945 von der SS ermordet wurden. Vor ihrer Ermordung wurden die Kinder im Konzentrationslager Neuengamme pseudo-medizinischen Experimenten unterzogen. Das Spiel führt junge Menschen in die Geschichte der Gedenkstätte ein, wobei der Fokus nicht auf dem Verbrechen selbst liegt, sondern auf der Erinnerungskultur und der Frage: „Welche Bedeutung hat diese Geschichte heute für mich?“ Die Spieler erleben unterschiedliche Perspektiven auf Erinnerung durch die Augen von fünf Schülern der Schule Bullenhuser Damm in den späten 1970er Jahren. Dabei entdecken sie Spuren, die den Hintergrund dieses unvorstellbaren Verbrechens sichtbar machen. Das Spiel ergänzt Besuche in der Gedenkstätte, regt zur Reflexion an und fördert eine aktive Auseinandersetzung mit der Erinnerungskultur.

Celeste

Celeste ist ein von der Kritik gefeiertes Platformspiel, das Themen wie mentale Gesundheit, Durchhaltevermögen und Selbstfindung behandelt. Die Spieler übernehmen die Rolle von Madeline, einer jungen Frau, die einen Berg erklimmt und dabei sowohl äußeren Hindernissen als auch inneren Kämpfen mit Angst und Selbstzweifeln begegnet. Das Spiel spricht ein breites Publikum an, insbesondere Menschen, die sich für Geschichten über mentale Gesundheit, herausforderndes Gameplay und emotionales Storytelling interessieren. Als Serious Game schafft Celeste Bewusstsein für Themen der mentalen Gesundheit durch seine Erzählung und Spielmechaniken, die reale Herausforderungen wie Angst und Selbstakzeptanz widerspiegeln. Durch die Verbindung dieser Themen mit präzisem Plattform-Gameplay regt das Spiel zur Reflexion über persönliches Wachstum und Resilienz an. Das Gameplay ist einfach, aber anspruchsvoll: Spieler navigieren durch Level voller Gefahren mithilfe intuitiver Steuerung und Mechaniken wie Luft-Dashs und Wandklettern. Erfolg erfordert Ausdauer, Geschick und die Fähigkeit, aus Fehlern zu lernen. Celeste wurde von Maddy Thorson und dem Team von Extremely OK Games entwickelt und im Januar 2018 veröffentlicht.

Signs of the Sojourner

„Signs of the Sojourner“ ist ein narrativ getriebenes Kartenspiel, das von Echo Dog Games entwickelt und 2020 veröffentlicht wurde. Das Spiel dreht sich um die Themen Kommunikation und Beziehungen. Der Spieler übernimmt die Rolle einer Figur, die nach dem Tod ihrer Mutter deren Laden übernimmt und sich auf Reisen begibt, um neue Waren zu sammeln. Unterwegs begegnet der Spieler verschiedenen Charakteren, mit denen er durch das Ausspielen von Karten interagiert. Das Kartendeck repräsentiert die Erfahrungen und Beziehungen der Figur und entwickelt sich im Laufe des Spiels weiter. Die Geschichte von „Signs of the Sojourner“ ist durch die Beziehung der Hauptfigur zu ihrer Mutter und zu einem engen Freund sehr nachvollziehbar. Diese emotionalen Verbindungen verleihen der Erzählung eine lebendige und tiefgründige Ebene und motivieren den Spieler, Waren aus der Spielwelt für den Laden zu sammeln. Diese persönliche Reise und die damit verbundenen Herausforderungen machen die Geschichte nicht nur fesselnd, sondern auch bedeutungsvoll. Darüber hinaus bietet das Spiel mehrere Enden, abhängig von den Entscheidungen, die man trifft, was zu seinem Wiederspielwert und seiner Tiefe beiträgt. Jede Entscheidung beeinflusst den Verlauf der Geschichte und der Beziehungen und führt zu einer Vielzahl möglicher Abschlüsse. Ein besonders emotionaler Moment im Spiel war, als die ersten Versuche, genügend Waren zu sammeln, um den Laden am Laufen zu halten, scheiterten. Diese Momente der Enttäuschung und Frustration, in denen die Hauptfigur gezwungen war aufzugeben, vertieften den emotionalen Aspekt der Geschichte. Sie verdeutlichen die Herausforderungen des echten Lebens und machen die Erfolge im Spiel umso bedeutungsvoller.