Serious Games

145 Spiele

Escape the Plate

Escape the Plate ist ein Lernspiel, bei dem die Spielenden Rätsel in einem digitalen Escape Room lösen. Das Ziel des Spiels besteht darin, durch verschiedene Übungen im virtuellen Restaurant eine Zahlenkombination für das Türschloss zu entschlüsseln und so den Escape Room erfolgreich zu verlassen. Die Spielenden bewältigen Aufgaben, die grundlegende schriftsprachliche Kompetenzen trainieren. Dazu gehören beispielsweise Silbentrennung, Rechtschreibung und das Ausfüllen von Lückentexten. Jede gelöste Aufgabe liefert eine Ziffer der benötigten Zahlenkombination. Dieses Produkt wurde im Rahmen der Nationalen Dekade für Alphabetisierung und Grundbildung 2016-2026 mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend unter dem Förderkennzeichen W-1505A-AOG gefördert.

Syllable Soup

Syllable Soup ist ein Virtual Reality Serious Game, in dem Spielende als Sous-Chef in einer Pariser Sterneküche durch das richtige Zusammensetzen von Silben Michelin-Sterne sammeln und dabei herannahende Küchenschaben abwehren müssen. Das Spiel kombiniert Puzzle-, Geschicklichkeits- und Bewegungselemente, fördert Sprache, Reaktion und Konzentration und bietet durch seine modulare Struktur flexible Erweiterungsmöglichkeiten. Dieses Produkt wurde im Rahmen der Nationalen Dekade für Alphabetisierung und Grundbildung 2016-2026 mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend unter dem Förderkennzeichen W-1505A-AOG gefördert.

Sky Dash

„Sky Dash“ ist ein Serious (Digital) Game für mobile Endgeräte. Das Lernspiel dient der Vermittlung bzw. dem Erlernen sog. 3-Letter-Codes (IATA Codes). Zielgruppe sind (gering literalisierte) Erwachsene, die sich in einem Aus- oder Weiterbildungsprogramm der Bodenlogistik eines internationalen Flughafens befinden. Spielende müssen sich aus 3 IATA Codes für eine korrekte Antwort entscheiden. Dies erfolgt jedoch nicht durch einfaches anklicken, sondern das eigene Fluggerät muss geschickt gesteuert und so der korrekte 3- Letter-Code angeflogen werden. Dieses Produkt wurde im Rahmen der Nationalen Dekade für Alphabetisierung und Grundbildung 2016-2026 mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend unter dem Förderkennzeichen W-1505A-AOG gefördert.

Laut-Manager

„Laut-Manager“ ist ein Serious (Digital) Game für PCs und mobile Endgeräte. Das Lernspiel dient der Verbesserung und Festigung orthographischen Wissens. Darüber hinaus fördert das Spiel phonologische Bewusstheit, Leseflüssigkeit sowie Merkfähigkeit von Spielenden im Zusammenhang mit Fachvokabular. Zielgruppe sind gering literalisierte Erwachsene aus der Hotel- und Gastronomiebranche. Laut-Manager greift dabei auf eine auf Punkten basierenden Spielmechanik zurück. Das Spiel entspricht dem Genre eines „Sidescrollers“, einem Untergenre des Jump ’n’ Run Geschicklichkeitsspiel bzw. Rennspielen, das sich dadurch auszeichnet, dass die Spielfigur automatisch eine Strecke verfolgt, ohne zu stoppen und der Spielende dabei Hindernissen ausweichen und gegebenenfalls Gegenstände einsammeln muss. Die zugrundeliegenden Ziele des Spiels sind: Das Ausweichen von „gegnerischen“ Objekten Die Wahl des korrekten Lautes im Zusammenhang mit der gesuchten Lücke eines Wortes (beispielsweise: ss für das Wort Me__er [Messer]) Dabei steuern die Spielenden den Charakter „Staubi“ durch einen endlos erscheinenden Hotelflur. Von Zeit zu Zeit hält das Spiel an vor Zimmer- und Lifttüren an, aus welchen dann die zu wählenden Laute für das gesuchte Wort erscheinen. Der korrekte Laut muss daraufhin durch Klicken gewählt werden. Sofern der korrekte Laut gewählt wurde, erhalten die Spielenden einen Punkt und ein weiteres Lückenwort erscheint. Sobald eine falsche Auswahl getroffen wird, gibt das Spiel Rückmeldung, was die korrekte Antwort gewesen wäre, indem diese grün eingefärbt wird. Das Produkt wurde im Rahmen der Nationalen Dekade für Alphabetisierung und Grundbildung 2016-2026 mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend unter dem Förderkennzeichen W-1505A-AOG gefördert.

Uuugh – Falsches Spiel

„Uuugh – Falsches Spiel“ ist ein Serious Game, das dir hilft, Täterstrategien im Kontext (sexualisierter) Gewalt spielerisch zu verstehen und im echten Leben zu durchschauen. Würdest du erkennen, wenn jemand dich manipuliert? Vor allem mit dem Ziel, (sexualisierte) Gewalt auszuüben? In Uuugh – Falsches Spiel wirst du zur Hauptfigur – aber auf eine ganz andere Art, als du es vielleicht kennst: Du übernimmst die Rolle des Täters. Was auf den ersten Blick ungewöhnlich klingt, hat einen wichtigen Grund: Du lernst dabei, wie Täter im Kontext (sexualisierter) Gewalt vorgehen, wie sie Menschen manipulieren, isolieren und in Abhängigkeit bringen – und genau das hilft dir, solche Strategien im echten Leben schneller zu durchschauen.

LOOTMANIA

Die Gameshow

Im Serious Game „Lootmania“ können Kinder und Jugendliche auf spielerische Weise die versteckten Gefahren von Dark Patterns, also manipulativen Game-Design-Elemente, kennenlernen. In unserem Spiel sind solche Mechanismen bewusst integriert, um sie im geschützten Rahmen erfahrbar zu machen. Nach dem Spiel werden die Teilnehmenden gezielt über die Wirkweise von Dark Patterns aufgeklärt. Der Unterricht bildet dabei den pädagogischen Rahmen: Er bereitet auf die Spielerfahrung vor und schließt sie mit einer gemeinsamen Reflexion ab.

Aerion - FlightSimVR - Pilotenausbildung

Virtual Reality, Mixed Reality und Dome Projection

Der Traum des Fliegens inspiriert die Menschen seit Hunderten von Jahren. FlightsimVR ist ein Multiuser Flugspiel, welches das realitätsnahe Fliegen von Kleinflugzeugen im Team ermöglicht. Die Spielelemente werden gezielt eingesetzt, um die Motivation beim Erwerb der Flugfähigkeiten sicher zu stellen. Die Missionen können im Singleplayer Modus mit klassischem Fliegen und im Team mit Guide Betreuung in spannenden Umgebungen und technischen Herausforderungen absolviert werden. Die 3D Umgebung basiert auf der Verarbeitung von Gis Maps Daten und kann via Koordinaten überall auf der Welt digital abgerufen werden. Spielemechanik: Neben der Steuerung der Flugzeuge mittels herkömmlicher Methoden wie VR/PV/Konsolen Controller werden auch innovative Handgestensteuerungen angeboten. Mittels Mixed Reality werden reale Teile des Cockpits zur Steuerung verwendet und das Motion Sickness in VR reduziert. um dynamische Wetterbedingungen und simulierte Defekte am Flugzeug sorgen für realitätsnahe Abwechselung und motivieren den Spieler die gestellten Aufgaben zu lösen. In spannenden Multiuser Missionen kann man fliegen lernen und die Funktionen des Flugzeugs realistisch anwenden. Angewandte Technologien: Die Projektbearbeitung und das Management wird mit Scrum in Miro umgesetzt. Die Modellierung aller Assets für Umgebungen und Flugzeugdaten werden mit Blender und Adobe Substance Painter umgesetzt. Die Unreal Engine 5.1 und C++ sind die verwendete Plattform für die Programmierung sämtlicher Funktionen. Alleinstellungsmerkmal: Die Innovation liegt in der Steuerung der Flugzeuge in der Virtuellen Realität durch Nutzung des XR Kamera Bildes und Handgestensteuerung in einer 3D Umgebung, die mit physikalischen Lichtmethoden (Unreal mit Lumen) und intelligenter Datenreduzierung (Unreal mit Nanite) arbeitet. Ziel ist es eines der führenden Unternehmen für die beste Grafikqualität am Markt zu werden und im Bereich Education und Edutainment Vorreiter für interaktives Flugtraining zu sein.

Cranky Uncle

Cranky Uncle ist ein von Akademiker:innen entwickeltes digitales Lernspiel, welches im Jahr 2020 von dem Wissenschaftler John Cook der Monash University in Zusammenarbeit mit der Kreativagentur Goodbeast veröffentlicht wurde. Ziel des Spiels ist es, Schüler:innen und Studierende im Umgang mit Fehlinformationen zu trainieren und selbst ein „Cranky Uncle“ zu werden, ein Wissenschaftsverweigerer und Verschwörungstheoretiker, der diverse Argumentationstechniken anwendet, um die Schlussfolgerungen der wissenschaftlichen Allgemeinheit abzulehnen. Durch humorvolle Cartoons mit dem thematischen Schwerpunkt des Klimawandels werden tiefe Einblicke in die Taktiken der Wissenschaftsleugnung vermittelt, um irreführenden Überzeugungsversuchen in Zukunft widerstehen zu können und kritisches Denken zu verbessern. Im Verlauf des Spiels werden Spieler:innen in verschiedenen Quiztypen auf die Probe gestellt, trügerische Argumentationen zu identifizieren, erhalten dabei sofortiges Feedback als Reaktion auf korrekte oder falsche Quizantworten und können in einem Punktesystem auf- und absteigen.

Drama Studio

Gaming, Animation und Geschichtenerzählen regen auf unterhaltsame Art zu einem umfassenden Lernen an! Wenn Sie Ihre Schüler:innen dazu inspirieren wollen, eigene 3D-animierte Geschichten zu erstellen, sollten Sie das Tool Drama Studio ausprobieren: Drama Studio ist ein spielbasiertes Multiplayer-Tool, mit dem Ihre Schüler:innen erstaunlich einfach und mit viel Spaß an der Sache 3D-animierte Geschichten erfinden oder auch literarische Werke nacherzählen können. Die eigene Phantasie wird dabei unterstützt, weil man aus einer Vielzahl von Charakteren, Szenen, Requisiten und Geräuschen wählen kann und seine Geschichte auf diese Weise lebendig und emotional gestaltet. Das Tool ist einfach zu bedienen und lockert den Unterricht sofort auf. Die Schüler:innen können ihre eigene Stimme aufnehmen, die Bewegungen der Charaktere steuern und die Szenen mit einfachen Gesten bearbeiten. Außerdem können sie in Echtzeit mit ihren Mitschüler:innen zusammenarbeiten und ihre Geschichten mit der Welt teilen. Drama Studio ist nicht nur ein kreatives Werkzeug, sondern auch ein vielseitiges Lernwerkzeug. Setzen Sie Drama Studio gezielt ein, um verschiedene Themen, Genres und Inhalte zu erkunden und die Fähigkeiten Ihrer Schüler:innen in den Bereichen Geschichtenerzählen, Kommunikation, Zusammenarbeit und kritisches Denken zu entwickeln sowie Empathie und Respekt für andere zu fördern. Die Schüler:innen können über das Tool außerdem spielerisch ihre Emotionen, Meinungen und Perspektiven ausdrücken. Neues Lernen im 21. Jahrhundert - genau dafür ist Drama Studio ein wirksames Werkzeug! Es vereint das Beste aus Gaming, Animation und Geschichtenerzählen. So kann Lernen von einer Sekunde auf die andere spannend und unterhaltsam werden. Überraschen und motivieren Sie Ihre Schüler:innen mit einem ganz anderen Lernansatz und ermöglichen Sie ihnen den Start in das Drama-Studio-Abenteuer!

Code Commanders

Programmieren Lernen für Kinder

Entdecken Sie ein intuitives Programmierlernspiel für Kinder! Code Commanders ist ein Lernspiel, das Programmieren durch eine visuelle Programmiersprache wie Scratch leicht und spielerisch lehrt. Es bietet sowohl Einzel- als auch Mehrspielermodi, in denen Spieler Rätsel lösen können, indem sie eine Drohne hacken und neu programmieren. Das Spiel passt sich dynamisch an den Wissensstand der Spieler an, indem es die Wissensraumtheorie nutzt, um ein personalisiertes Lernerlebnis zu schaffen. Entwickelt aus einer Reihe von Studentenprojekten, ist “Code Commanders” nicht nur ein Spiel, sondern eine spannende Bildungsreise, die junge Köpfe dazu inspiriert, die Welt der Technologie zu erkunden und ihre eigenen kreativen Lösungen zu entwickeln. Laden Sie “Code Commanders” jetzt herunter und begeben Sie sich auf eine Abenteuerreise in die Welt der Programmierung!

Educational Escape Room Physik

Der Escape Room Physik ist ein educational Escape Room für die Nebenfachausbildung der Studierenden der Tiermedizin und deckt die thematischen Hauptbereiche der Physik ab (Mechanik, Thermodynamik, Elektrizitätslehre, klassische Optik, Atomphysik, Magnetismus, Röntgen). Die 10 Rätsel der Physik werden sequentiell in 3er Gruppen durchlaufen (Boxen mit Code), wobei das Konzept gut übertragbar ist auf andere Fächergruppen mit moderater Fachtiefe in Physik. Es wurden 16 Nebenrätsel eingeführt, sogenannte Eurogame Puzzles – angelehnt an das Prinzip bei European Boardgames: Die Studierenden erhalten für das Lösen der Nebenrätsel Siegpunkte und können sich so mit anderen Gruppen vergleichen. Die Eurogame Puzzles (Nebenrätsel) sind dabei optional und dienen der Motivation/Gamification. Eine Benotung findet dabei nicht statt, die Bearbeitungszeit des Escape Rooms liegt bei 2,5 Stunden. Mehr Infos: https://www.tiho-hannover.de/kliniken-institute/fachgebiete-und-forschungszentren/fachgebiet-allgemeine-radiologie-und-medizinische-physik/lehre/physik-escape-room

MIKA-Game®

Möchten Sie spielerisch etwas über Datenschutz, Datensicherheit oder Medienreflexion lernen? Das geht! Mit dem unterhaltsamen Lernspiel MIKA-Game® zur Förderung der Medien- und IT-Kompetenz. Das MIKA-Game orientiert sich im Quizformat an den Themen der berufsbegleitenden Weiterbildung MIKA-Seminare® und den neuen Standardberufsbildpositionen. Im Team, im Klassenzimmer-Quiz, 1vs1 oder als Einzelspiel. Das Game lässt sich sowohl als App für Android und iOS herunterladen als auch in der Web-Anwendung spielen.

Eggtopia

Das Tierwohlspiel

Eggtopia versetzt dich in die Rolle eines Hühnerbauern, für den der Erwerb von Wissen entscheidend ist, um die Herausforderungen durch Politik und Gesellschaft zu meistern.

Programmierung von Cobots in VR Demo

Umgebung in der der Umgang mit Cobots in kleinen Aufgaben in VR oder als Desktopanwendung geübt werden kann.

VitaQuiz

Spielerisch Gesundheits­kompetenz lernen

Quizze Dich Gesundheitskompetent und messe Dein Wissen! Dazu stehen Dir in VitaQuiz aktuell mehr als 1.500 Fragen mit Gesundheitsbezug bereit (Gesundheit, Ernährung, Patientenrechte, Medikamente, Notfall, Prävention, Basiswissen) und wird täglich erweitert. In Matches kannst Du Dein Wissen mit anderen messen, mit Radar gesundheitsbezogene Einrichtungen (Ärzte, Apotheken, Kliniken) in der realen Welt aufsuchen und extra Fragen spielen und mit dem Scanner Ergänzungswissen zu jedem Medikament bekommen oder neue Wissensmodule dazuscannen. Und mit der VitaQuiz-Währung Quizzel, die Du Dir erspielst, kannst Du im Shop Deinen 3D-Avatar aufbrezeln oder Joker und neue Quizpakete (auch nichtmedzinische!) bekommen. VitaQuiz ist zwischendurch (bspw. in Wartezeiten) spielbar und verbessert Dein Gesundheitswissen spür- und messbar. Und je länger Du es nutzt, umso kompetenter wirst Du.

RAL

Silberne Lebenszeit

Das Spiel, das dich durch kecke Fragen inspiriert, deinen Ruhestand erfüllend zu gestalten.

Wem von uns ist es zuzutrauen, nach der Pensionierung eine eigene Firma zu gründen, Kindern bei den Hausaufgaben zu helfen oder in der Sahara vom Kamel zu fallen? Ob am Familientisch, im Vereinslokal oder am Quartierfest: Silberne Lebenszeit ist ein inspirierendes und unterhaltsames Spiel mit 175 witzigen und überraschenden Fragen, über Ideen und Möglichkeiten nach der Pensionierung. In einer Spielrunde von 2-8 Spielenden werden die Fragen, kategorisiert in abenteuerliche, unternehmerische, engagierte, entspannende und aktive Inspiration laut vorgelesen. Danach führen alle Spielenden mit einem geheimgehaltenen JA/NEIN-Plättchen eine Selbsteinschätzung durch und zeigen mit ihrem Zeigerplättchen auf die Person, auf welche sie denken, dass die Frage am besten zutrifft (Fremdeinschätzung). Bei einer richtigen Einschätzung (Pfeil zeigt auf JA), wird ein Empathiepunkt für die Gruppe gesammelt. Nach Vergabe der Empathiepunkte wird in der Gruppe diskutiert, wie die Spielenden zu ihrer jeweiligen Einschätzung gekommen sind, dabei dürfen Pfeile auf Input der Mitspielenden auch neu ausgerichtet werden. Sind alle mit ihrer Platzierung zufrieden, vermerkt jeder Spieler so viele Striche bei dem Aktivitätsprofil der aktiven Spielfrage, wie viele Pfeile auf ihn gezeigt haben. Am Ende des Spieles erfolgt für jeden Spielenden eine Auswertung, zu seinem individuellen Aktivitätsprofil mit Tipps, Empfehlungen und weitere Inspiration. Neben den 125 Inspirationsfragen gibt es zudem 50 Reflexionsfragen. Bei Reflexionsfragen erfolgt ausschliesslich eine Selbsteinschätzung. Sie enthalten reflektierende Fragen rund um Gesundheit, Schlaf, Ernährung, Fitness, Freunde, Lebenseinstellung und Achtsamkeit (Merkmale aus den Blauen Zonen, also Regionen der Welt, in denen Menschen überdurchschnittlich gesund Altern und eine hohe Lebenserwartung haben). Ziel der Reflexionskarten besteht darin, zur Selbstreflexion anzuregen und Einzuladen, Gedanken, Freude, Ängste und Ansichten auszutauschen.

Jeannes Reise

Ein Lernspiel über Haiti

Begleite Jeanne auf ihrer Reise nach Haiti! Thematisch handelt das Videospiel von (post-)kolonialen Strukturen und der damit einhergehenden Entstehung des Restavèk-Systems in Haiti. Das kostenfrei spielbare Graphic Novel Game soll außereuropäische Perspektiven fördern, die europäische Perspektive kritisch hinterfragen und die Zusammenhänge zwischen globalen Machtstrukturen und fortbestehenden Missständen aufzeigen. Das dazugehörige Kompetenzpaket für Lehrkräfte ist ebenfalls umsonst zu finden und beinhaltet: Einordnung in den Rahmenlehrplan, Ideen zur Integration in den Unterricht, Einführung und Nachbesprechung.

emergenCITY - eHUBgaming

Thematisch ist eHUBgaming dem Katastrophenschutz zugeordnet. Ziel des Spieles ist die Wissensvermittlung zum Kontext eines überregionalen, langanhaltenden Blackouts, um die preparedness der Bevölkerung in Hinblick auf ein derartiges Krisenszenario zu erhöhen. Basierend auf den Prinzipien des Point&Click-Adventures, schlüpft der Spieler in die Rolle des Bewohners des eHUB Gebäudes, wo er mit dem Eintreten eines dreitägigen Stromausfalls konfrontiert wird. Nun muss der Spieler mit einer begrenzten Menge an Energie auskommen, ohne jedoch seine Grundbedürfnisse zu vernachlässigen. Parallel dazu finden Ereignisse statt, die die Aufmerksamkeit des Spielers erfordern und auf die er unterschiedlich reagieren kann. Der Spieler soll lernen welche Folgen ein Stromausfall hat, wie man damit umgehen kann und welche Vorbereitung man dafür treffen kann. eHUBgaming wird im Kontext des LOEWE-Zentrum emergenCITY, als Teil der Querschnittsmission eHUB, entwickelt.

Eiszeitwelten

Gemeinsam mit dem Neanderthal Museum, dem Urgeschichtlichen Museum Blaubeuren und der Fundstelle Vogelherd haben wir einen umfangreichen Prototyp über das Leben in der Eiszeit entwickelt. Ziel war, das grundsätzliche Bild der Eiszeit zu schärfen, vor allem in der unmittelbaren Umgebung der Fundstätten der beteiligten Museen. Wie sah Europa vor 40.000 Jahren aus? Wie sahen damals Flora und Fauna im Vergleich zu heute aus? Welche Menschen gab es, und wie begegneten sie sich? Dabei sollte kein bestehendes analoges Erlebnis kopiert werden, wie es zum Beispiel in einer virtuellen Ausstellung der Fall ist. Es sollte etwas völlig neues erschaffen werden. Das Mobile Game Eiszeitwelten erweitert den physischen Museumsraum und bietet einen ersten, einfachen Zugang zum Thema “Leben in der Eiszeit”. Die digitale Entdeckungsreise zielt auf ein junges Publikum ab und kann unabhängig vom Museumsbesuch gespielt werden. In drei spannenden, unabhängigen Geschichten können die Spieler*innen die Welt erkunden, Materialien zum Herstellen von Werkzeugen sammeln, jagen oder Aufgaben für ihre Gruppe erledigen. Jede Welt ist einem der drei am Projekt beteiligten Museum zugeordnet und setzt in seiner Story jeweils einen zum Museum passenden inhaltlichen Schwerpunkt. So erkunden die Spieler*innen zum Beispiel in “Das Ungeheuer” als Neanderthaler die Gefahren der Eiszeit und bewähren sich bei der Jagd. In “Rette das Fest” und “Die Prüfung” schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle eines anatomisch modernen Menschen und erfahren, welche Rolle Kunst und Musik bereit vor über 40.000 Jahren einnahmen. Unterstützt werden sie dabei von einem treuen, tierischen Eiszeitbegleiter: dem Schneehuhn.

Friedrich Ebert

Der Weg zur Demokratie

Dieses Spiel erzählt die Geschichte von Friedrich Ebert und seinen Verflechtungen mit der Demokratie, indem der Spieler selbst in die Rolle Eberts schlüpft. An Eberts Schreibtisch beantwortet der Spielende Briefe verschiedener Gesellschaftsgruppen von 1900 bis 1925 und beeinflusst damit grundlegend die politische Stimmung im Deutschland des frühen 20. Jahrhunderts. Ziel des Spiels ist es, Eberts Karriere nachzuverfolgen und einen Beitrag zur Bildung der Demokratie zu leisten. Im Spielverlauf trifft der Spieler Entscheidungen, die das Wohl des jungen Deutschlands beeinflussen.Man durchlebt in 4 Kapiteln wahre historische Ereignisse vom Kaiserreich, über den Ersten Weltkrieg und die Novemberrevolution bis zur frühen Weimarer Republik. Die Briefe geben jedoch nicht nur Aufschluss über die Historie dieser, sondern schaffen außerdem Bindungen mit nicht nur fiktiven, sondern teilweise realen Charakteren der Zeit. Mit ihren Briefen schaffen diese nicht nur verschiedene Perspektiven auf die Ereignisse, sondern ermöglichen dem Spieler auch eine emotionale Bindung zu den Charakteren und der Geschichte zu entwickeln. All diese Merkmale sorgen dafür, dass das Spiel auf eine spielerische Weise, die Zielgruppe von Jugendlichen ab 14 Jahren, die Welt des frühen 20. Jahrhunderts näher bringt und einen Eindruck von politischen Herausforderungen auf dem Weg zu einer Demokratie hinterlässt. Zusätzlich schafft das Spiel eine Lernbereitschaft, indem sich der Spieler immer neuen Herausforderungen und Schwierigkeitsstufen von einem Level zum anderen stellen muss.