Serious Games
Business Challenge Essentials
Business Challenge Essentials ist eine digitale Einzelspieler-Unternehmenssimulation, in der die Teilnehmenden die Rolle der Geschäftsführung eines mittelständischen Unternehmens übernehmen. Der thematische Fokus liegt auf der Vermittlung grundlegender betriebswirtschaftlicher Konzepte und unternehmerischer Entscheidungsfindung. Ziel ist es, den wirtschaftlichen Erfolg eines Rucksackherstellers durch strategische und operative Maßnahmen zu steuern. Die Simulation richtet sich an Einsteiger in die Betriebswirtschaftslehre – insbesondere an Studierende, Berufseinsteiger und Personen in der Weiterbildung. Als Serious Game kombiniert Business Challenge Essentials spielerisches Lernen mit realistischen Herausforderungen und ermöglicht praxisorientiertes Lernen ohne reales Risiko. Das Spiel basiert auf rundenbasierten Entscheidungen in den Bereichen Finanzen, Produktion, Marketing und Personal. Die Simulation baut auf den etablierten TOPSIM-Unternehmenssimulationen auf, die seit über 40 Jahren eingesetzt werden. Version 1.3.0 von Business Challenge Essentials wurde erstmals 2022 in der TOPSIM Cloud veröffentlicht.
Business Management
Die Simulation Business Management bildet die Führung eines mittelständischen Unternehmens in der Fahrradindustrie nach. Die Teilnehmenden übernehmen die Rolle der Geschäftsführung und treffen Entscheidungen in den Bereichen Produktion, Marketing, Personal und Finanzen. Ziel ist es, nachhaltiges Wachstum zu erzielen und im Markt wettbewerbsfähig zu bleiben. Die Simulation richtet sich an Studierende, Fachkräfte, Manager und Entscheidungsträger in Unternehmen, die wirtschaftliche Zusammenhänge praxisorientiert kennenlernen möchten. Sie vermittelt betriebswirtschaftliches Wissen und fördert strategisches Denken. Als Serious Game verbindet Business Management interaktives Lernen mit realistischen Herausforderungen. Die Teilnehmenden analysieren Marktbedingungen, setzen Strategien um und erleben unmittelbar die Konsequenzen ihrer Entscheidungen. Die Simulation basiert auf dem etablierten TOPSIM-Unternehmenssimulationskonzept, das seit über 40 Jahren eingesetzt wird. Version 3.5 von Business Management wurde erstmals 2018 in der TOPSIM Cloud veröffentlicht und wird kontinuierlich an wirtschaftliche Entwicklungen angepasst.
Scale Up
Scale Up ist eine strategische Unternehmenssimulation, die die Teilnehmenden in die Rolle der Leitung eines traditionellen Rollerherstellers versetzt. Ziel ist es, das Unternehmen durch eine digitale Transformation zu führen und ein nachhaltiges Geschäftsmodell für die Zukunft zu entwickeln. Die Teilnehmenden müssen strategische Entscheidungen in Produktion, Marketing, Finanzen und Personal treffen. Die Simulation richtet sich sowohl an Studierende als auch an Fach- und Führungskräfte, die ihre Management- und Entscheidungsfähigkeiten in einer realistischen Umgebung trainieren möchten. Als Serious Game kombiniert Scale Up spielerische Elemente mit realen wirtschaftlichen Herausforderungen, um praxisorientiertes Lernen zu ermöglichen. Der Fokus liegt auf strategischem Denken, digitaler Transformation und Innovationsmanagement. Das Spiel wurde von TOPSIM entwickelt, ist seit 2020 verfügbar und wird kontinuierlich aktualisiert. Es wird in verschiedenen akademischen und unternehmerischen Kontexten eingesetzt, um die Teilnehmenden auf komplexe Managementaufgaben in einem digitalen Marktumfeld vorzubereiten.
Mastering General Management
Mastering General Management ist eine wettbewerbsorientierte Unternehmenssimulation, die das strategische Management eines mittelständischen Unternehmens modelliert. Ziel ist es, fundierte Managemententscheidungen in den Bereichen Strategie, Finanzen, Produktion und Marketing zu treffen, um langfristigen Unternehmenserfolg zu sichern. Die Simulation richtet sich an Führungskräfte, Nachwuchsführungskräfte und fortgeschrittene Studierende der Betriebswirtschaftslehre. Sie unterstützt den Wissenstransfer in Managementkursen und fördert unternehmerisches Denken. Als Serious Game kombiniert Mastering General Management spielerische Elemente mit realistischen wirtschaftlichen Herausforderungen und stärkt die Entscheidungs- und Problemlösungskompetenzen der Teilnehmenden. Die Spielmechanik basiert auf rundenbasierten Entscheidungen: Teams analysieren Marktbedingungen, entwickeln Strategien und setzen diese über mehrere Geschäftsperioden hinweg um. Die Simulation basiert auf dem langjährig etablierten TOPSIM-Unternehmenssimulationskonzept, das seit über 40 Jahren eingesetzt wird. Version 15.1 von Mastering General Management wurde erstmals 2017 in der TOPSIM Cloud veröffentlicht. Die Simulation wird kontinuierlich aktualisiert.
Mastering Business Operations
Mastering Business Operations ist eine komplexe Managementsimulation, die den Teilnehmenden vermittelt, wie man ein mittelständisches Produktionsunternehmen führt. Ziel ist es, strategische und operative Entscheidungen zu treffen und deren Auswirkungen auf die Unternehmensleistung zu verstehen. Die Simulation richtet sich an Studierende und Fachkräfte aus den Bereichen Wirtschaft und Management. Als Serious Game kombiniert Mastering Business Operations spielerische Elemente mit praxisorientierter beruflicher Weiterbildung. Die Teilnehmenden analysieren Marktbedingungen, optimieren Prozesse und beschäftigen sich mit Finanzplanung, Produktion und Personalmanagement. Das Spiel folgt einer rundenbasierten Struktur: Teams treffen Entscheidungen in verschiedenen Unternehmensbereichen und erhalten Feedback durch eine realistische Simulation. Die Simulation basiert auf dem langjährig etablierten TOPSIM-Unternehmenssimulationskonzept, das seit mehr als 40 Jahren im Einsatz ist. Version 15.1 von Mastering Business Operations wurde erstmals 2017 in der TOPSIM Cloud veröffentlicht und wird weiterhin aktualisiert.
Mastering Global Expansion
Mastering Global Expansion ist eine strategische Unternehmenssimulation, die sich auf die Internationalisierung von Unternehmen konzentriert. Die Teilnehmenden übernehmen die Geschäftsführung eines Produktionsunternehmens und entwickeln Expansionsstrategien für den globalen Markt. Ziel ist es, durch fundierte Entscheidungen in Bereichen wie Markteintritt, Marketing, Produktion und Finanzen langfristigen Unternehmenserfolg zu sichern. Die Simulation richtet sich an Führungskräfte, Studierende und Entscheidungsträger, die sich mit globalen Märkten und Unternehmensstrategien beschäftigen. Als Serious Game verbindet sie praxisorientiertes Lernen mit spielbasierter Simulation und fördert strategisches Denken sowie unternehmerische Kompetenzen. Die rundenbasierte Struktur fordert Teams dazu heraus, Marktanalysen durchzuführen, Investitionen zu planen und konkurrierende Teams zu übertreffen. Die Simulation basiert auf dem etablierten TOPSIM-Unternehmenssimulationskonzept, das seit über 40 Jahren eingesetzt wird. Version 7.2 von Mastering Global Expansion wurde erstmals 2015 in der TOPSIM Cloud veröffentlicht und wird kontinuierlich weiterentwickelt.
TOPSIM - Insurance
TOPSIM – Insurance ist eine Unternehmenssimulation, die die Herausforderungen der Versicherungsbranche greifbar macht. Die Teilnehmenden übernehmen die Leitung eines Versicherungsunternehmens (Erstversicherer) und treffen strategische Entscheidungen in Bereichen wie Produktentwicklung, Risikomanagement und Kapitalanlage. Die Simulation richtet sich an Studierende, Unternehmensmitarbeitende und Führungskräfte im Finanz- und Versicherungssektor. Als Serious Game verbindet sie praxisnahes Lernen mit spielerischer Entscheidungsfindung und fördert wirtschaftliches Verständnis sowie analytische Fähigkeiten. Das Spiel basiert auf einer rundenbasierten Simulation: Teams analysieren Marktbedingungen, entwickeln Strategien und setzen diese um, um langfristigen Erfolg zu erzielen. Dabei müssen sie regulatorische Anforderungen, Kundenbedürfnisse und Wettbewerbsdynamiken berücksichtigen. TOPSIM – Insurance wurde 2022 von der TOPSIM GmbH entwickelt und ist seit 2024 online in der TOPSIM Cloud verfügbar. Die Simulation wird kontinuierlich aktualisiert.
Social Management
Social Management ist ein Serious Game, das die Leitung eines Pflegeheims simuliert. Die Teilnehmenden übernehmen die Rolle der Geschäftsführung und treffen Entscheidungen zu Personal, Finanzen, Infrastruktur und Pflegequalität. Ziel ist es, wirtschaftliche Stabilität mit hohen Pflegestandards zu verbinden. Die Simulation richtet sich an Studierende, Fachkräfte und Führungspersonen im Gesundheits- und Sozialwesen sowie an Entscheidungsträger in Pflegeeinrichtungen. Als Serious Game verbindet Social Management praxisorientiertes Lernen mit spielerischer Entscheidungsfindung und vermittelt Managementkompetenzen im Pflegebereich. Das Spiel folgt einem rundenbasierten Ansatz: Über bis zu sechs Perioden (simulierte Geschäftsjahre) analysieren die Teilnehmenden betriebliche Kennzahlen, reagieren auf Ereignisse und entwickeln ihre Strategien im Team weiter. Social Management wurde 2022 von der TOPSIM GmbH in Zusammenarbeit mit Expertinnen und Experten aus dem Pflegebereich entwickelt. Die aktuelle Version 1.1 wurde im November 2024 veröffentlicht.
TOPSIM - Banking
TOPSIM – Banking ist eine anspruchsvolle Unternehmenssimulation, die ein umfassendes Verständnis von Bankprozessen vermittelt. Die Teilnehmenden übernehmen die Rolle des Vorstands einer mittelgroßen Universalbank. Die Simulation umfasst Firmenkundengeschäft, Vermögensverwaltung, Investmentbanking und Finanzmanagement. Sie bereitet die Teilnehmenden auf Herausforderungen im Bankensektor vor. Die Simulation eignet sich für Bachelor- und Masterstudiengänge im Bereich Banking & Finance sowie für die Aus- und Weiterbildung von Filial- und Abteilungsleitenden, Bankkaufleuten und (Junior-)Führungskräften. Als Serious Game schafft TOPSIM – Banking eine praxisorientierte Lernumgebung, in der strategische und operative Entscheidungen getroffen werden – wirtschaftliche Zusammenhänge werden dadurch greifbar. Die Teilnehmenden entwickeln fundierte Managementkompetenzen und werden auf reale berufliche Herausforderungen vorbereitet. Das Spiel wird online über die TOPSIM-Cloud gespielt und ermöglicht ein tiefes Verständnis der Herausforderungen des Bankmanagements. In Führungsrollen treffen die Teilnehmenden Entscheidungen über verschiedene Geschäftsbereiche hinweg, während sie im Markt mit anderen Teams konkurrieren. TOPSIM – Banking wurde erstmals 2020 von der TOPSIM GmbH veröffentlicht und seitdem kontinuierlich weiterentwickelt.
ZEITREISE
Das digitale Bildungs-Escape-Game ZEITREISE konzentriert sich auf Klimaschutzmaßnahmen und SDG 13 – Klimaschutz. Es wurde 2024 von Sarah Cortes Czech und Rana Zeynep Erkan im Rahmen des IT-Studienprojekts „EscapeThis!“ entwickelt. Das Spiel spielt im dystopischen Jahr 2050 und hat zum Ziel, die Spieler über die Folgen des Klimawandels aufzuklären, ihr Umweltbewusstsein zu schärfen und nachhaltige Verhaltensänderungen zu fördern (Gugerell et al., 2023; Costin et al., 2024). Das Spiel richtet sich an Teilnehmer ab 16 Jahren mit grundlegenden digitalen Kenntnissen und erfordert keine Vorkenntnisse im Bereich Umwelt. Als Serious Game kombiniert es Science-Fiction-Elemente mit Bildungsinhalten und nutzt eine hybride Struktur, die mit dem nichtlinearen Lösen von Rätseln in einem geschlossenen Raum beginnt und zu einem linearen Fortschreiten durch vom Klimawandel zerstörte Landschaften übergeht. Die Spieler navigieren durch sieben Rätsel und begegnen dabei Szenarien, die reale Auswirkungen des Klimawandels wie den Anstieg des Meeresspiegels, den Treibhauseffekt und die Umweltzerstörung veranschaulichen. Dieses Einzelspieler-Fluchtspiel ist ein Beispiel für die Methodik von Serious Games (Wolf et al., 2024; Pornsakulpaisal et al., 2023), indem es immersives Storytelling mit Problemlösung verbindet, um ein langfristiges Umweltbewusstsein und Verantwortungsgefühl zu wecken. „ZEITREISE“ kann hier gespielt werden: https://view.genially.com/64f5db237ce5940019306bf2/interactive-content-escape-room
Reise unter die Oberfläche
Journey Beneath the Surface wurde von Tuğçe Fatma Özdemir und Hatice Simsek in Zusammenarbeit mit dem Green Office, dem Fachbereich Betriebswirtschaftslehre und Wirtschaftsinformatik sowie dem International Office der Universität Hildesheim entwickelt. Der digitale Escape Room zielt darauf ab, interkulturelle Kompetenzen, insbesondere Wissen, Selbstreflexion und Perspektivübernahme, bei Studierenden zu fördern. Das Spiel soll den Studierenden Einblicke in interkulturelle Modelle vermitteln, sie in die Lage versetzen, kulturelle Annahmen zu reflektieren, und ihnen Offenheit im Umgang mit interkulturellen Begegnungen vermitteln. Sein Design baut auf etablierten interkulturellen Rahmenwerken wie Hall [Hal76] und Hofstede [Hof01] auf. Da interkulturelles Lernen in interaktiven, realitätsnahen Situationen am effektivsten ist, bieten Serious Games die Möglichkeit, zwischenmenschliche Begegnungen zu simulieren und gleichzeitig theoretisches Wissen zu vermitteln. Der Escape Room ist eine von mehreren Lerneinheiten zur Vermittlung interkultureller Kompetenzen im Kontext der Education for Sustainable Development (ESD).
Plagiareudo
Das Spiel Plagiareudo ist eine Adaption des europäischen Spiels „Cluedo“ bzw. des nordamerikanischen Spiels „Clue“. Das Hauptziel besteht darin, den „Täter“, die Form des akademischen Fehlverhaltens und den Grund für diese Wahl zu ermitteln. Plagiareudo eignet sich am besten für Einführungskurse an Hochschulen. Das Spiel soll als Gesprächsaufhänger zum Thema akademische Integrität und potenzielles Fehlverhalten dienen und nicht dazu, umfassende Informationen zu diesen Konzepten zu vermitteln. Wenn es als Einführungsaktivität eingesetzt wird, können sich die Studierenden stärker mit Fragen des Fehlverhaltens auseinandersetzen und sich darüber informieren, ohne sich durch das Thema „bedroht“ zu fühlen. Die Entwickler haben dem Spiel auch Ereignisse hinzugefügt, um den Spielablauf zu beschleunigen und zu modifizieren, was auch mehr Interaktivität im Spiel ermöglicht. Das Spiel wurde 2023/2024 von Laura Barclay und Ian Johnson von der University of Portsmouth entwickelt.
Svoboda 1945 Liberation
Svoboda 1945 Liberation, entwickelt von Charles Games und veröffentlicht im Jahr 2021, ist ein pädagogisches Point-and-Click-Adventure-Spiel, das im Jahr 2001 spielt. Das Spiel befasst sich mit der Nachkriegszeit und konzentriert sich dabei auf die Auswirkungen der gewaltsamen Vertreibung der Deutschen und das Aufkommen des Kommunismus in der Tschechoslowakei. Als Serious Game nutzt Svoboda 1945 Full-Motion-Video (FMV), interaktives Storytelling und historische Genauigkeit, um ein emotional bewegendes Erlebnis zu schaffen. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Beamten, der darüber entscheiden muss, ob ein Schulhaus im tschechischen Dorf Svoboda unter Denkmalschutz gestellt werden soll. Um eine Entscheidung zu treffen, muss der Spieler die Geschichte des Dorfes erforschen, indem er Einwohner befragt, Archivdokumente durchsucht und einfache Rätsel löst. Das Spiel eignet sich besonders gut für Schüler und Studenten, Geschichtslehrer und alle, die sich für Serious Games interessieren, die emotionale Beteiligung mit politischer und historischer Tiefe verbinden.
TheDebriefingCube
Workshops können Spaß machen, doch man kann am nächsten Tag das meiste von dem Vergessenen haben, was gelernt wurde. Erfahrung allein reicht nicht aus: Reflexion ist ein wichtiger Katalysator, der das Lernen verstärkt. Ohne Reflexion verblassen zentrale Erkenntnisse schnell aus dem Gedächtnis oder werden vollständig übersehen. Studien zeigen, dass Reflexion nicht nur ein nettes Extra ist, sondern einen entscheidenden Unterschied macht. Teams und Einzelpersonen, die nach einer Aktivität reflektieren, erzielen bessere Leistungen (Tannenbaum & Cerasoli, 2013). Crookall (2010) stellte fest, dass Nachbesprechung Erfahrung in echtes Lernen verwandelt. Deshalb ist strukturierte Reflexion wichtig. Eine einfache, aber wirkungsvolle Möglichkeit, Diskussionen zu fördern und inhaltlich bedeutungsvoll zu halten, ist TheDebriefingCube. Ursprünglich als Bildungsinstrument für Teamwachstum, Kompetenzentwicklung und betriebliches Lernen entwickelt, bereichert es heute vielfältige Lernmomente in beruflichen und persönlichen Entwicklungsbereichen. Das Tool hilft Moderatorinnen und Moderatoren, die richtigen Fragen zu stellen, den Fokus zu behalten und sicherzustellen, dass echte Erkenntnisse entstehen. Sein Hauptzweck besteht darin, Teilnehmende durch durchdachte Diskussionen zu führen, sodass sie gemeinsame Erfahrungen reflektieren und mit übergeordneten Konzepten sowie zukünftigen Anwendungen verbinden können, während zugleich psychologische Sicherheit für ehrliches Feedback gefördert wird.
Gather.Town
Gather.Town ist eine gamifizierte virtuelle Arbeitsumgebung, die Online-Lernen, virtuelle Konferenzen und Remote-Teamarbeit unterstützt. Die Spielenden erstellen einen individuell anpassbaren Avatar, der sie repräsentiert, und bewegen sich in der virtuellen Umgebung. Gather.Town nutzt video- und audiobasierte Kommunikation auf Nähe-Basis, sodass ein Videochat-Fenster erscheint, wenn sich Avatare im Spielraum physisch nahekommen, und es ihnen ermöglicht, in Echtzeit miteinander zu sprechen. Dies erleichtert spontane Kommunikation und soziale Interaktion wie in der realen Welt. Mit individueller Pixelgrafik bietet die Plattform Vorlagen für Büro-Layouts, wobei das virtuelle Büro oder Klassenzimmer je nach Zahlungsplan vollständig anpassbar ist. Weitere Funktionen von Gather.Town umfassen Terminplanung, die Integration mit Tools wie Kalendern und E-Mail sowie integrierte Minispiele und Teamaktivitäten. Die virtuelle Umgebung wurde von dem gewinnorientierten Unternehmen Gather Presence Inc. konzipiert und entwickelt und bietet mehrere Zahlungsoptionen für Nutzende, einschließlich einer kostenlosen Variante.
Dot's Home
Das Hauptziel von Dot’s Home ist es, die Spielenden in die Rolle einer Person zu versetzen, die direkt von schädlichen Systemen betroffen ist, die in den Vereinigten Staaten bestimmen, wo People of Color leben dürfen. Die Spielenden werden in Szenarien eingebunden, in denen sie Wohnentscheidungen in einer Gemeinschaft treffen müssen, die von Redlining, Stadterneuerung und Gentrifizierung betroffen ist. Das explizite Lernziel der Entwicklerinnen und Entwickler besteht darin, die Spielenden dazu anzuregen, darüber zu reflektieren, wie Familien und Gemeinschaften in bestimmten Stadtteilen landen, und mithilfe des Spiels hervorzuheben, dass nicht alle Menschen die gleiche Wahlfreiheit haben, wenn es darum geht, wie und wo sie leben, da Faktoren wie Hautfarbe, Aufenthaltsstatus und Vermögen eine Rolle spielen (Rise Home Stories Project, 2021).
CodeCombat
CodeCombat ist ein digitales Lernspiel zum Erlernen von Software Programmierkonzepten und -sprachen und wurde von der Firma CodeCombat Inc. im Jahr 2013 erstmalig veröffentlicht. Das Spiel vermittelt Programmiersprachen wie Python, JavaScript, C++, Java, oder Lua sowie die Grundlagen der Informatik. In CodeCombat wird die Spielfigur mittels Codes durch verschiedene Level gesteuert. Der Fortschritt im Erlernen von bspw. Python wird durch das Freischalten neuer Gegenstände unterstützt, was den Spielenden direktes Feedback gibt. Durch das Abschließen von Leveln kann die Figur im Rang aufsteigen, wobei der Lernprozess eine zentrale Rolle spielt, da nur durch das Erlernen neuer Fähigkeiten neue Level und Welten freigeschaltet werden.
Jede Stimme zählt
„Jede Stimme zählt“ ist ein Spiel über Fakten, Werte, Themen und Prozesse innerhalb eines Wahlkampfs. Die Spielenden entwickeln eine politische Kampagne. Sie müssen kreative Aufgaben bewältigen und Mitspielende mit ihren eigenen Ideen überzeugen. Zusätzlich müssen sie ihre Kompetenz unter Beweis stellen, indem sie Quizfragen beantworten. Das Spiel vermittelt, wie ein Wahlkampf funktioniert. Die Biografien politischer Unterstützerinnen und Unterstützer geben Einblick in die Vielfalt politischer Beteiligung und ermutigen die Spielenden, sich mit ihrem eigenen politischen Engagement auseinanderzusetzen. Das Spiel enthält sowohl kompetitive als auch kooperative Elemente und kann auf vielfältige Weise eingesetzt werden. Zielgruppen sind Studierende, Schülerinnen und Schüler sowie politisch interessierte Personen. Je nach Gruppe können Themen in unterschiedlicher Tiefe behandelt werden. Die erste Edition von „Jede Stimme zählt“ wurde für die Bundestagswahl 2021 entwickelt; seitdem wurden aktualisierte Versionen für Landtagswahlen und die Europawahl 2024 erstellt. Das Spiel wurde in Zusammenarbeit zwischen polyspektiv und systainchange entwickelt.
Codescape
Das Serious Game Codescape wurde 2016 an der RWTH Aachen entwickelt, wird in mehreren einführenden Programmierveranstaltungen eingesetzt und ist speziell für selbstreguliertes Lernen von zu Hause aus konzipiert. Codescape ist ein 2D-Browserspiel mit kartenbasierten Levels, in denen man einen Hund steuert, indem man den korrekten Code schreibt, um jede Stufe zu absolvieren. Das Spiel unterstützt die gleichzeitige Nutzung mehrerer Programmiersprachen und ist modular aufgebaut, um den spezifischen Anforderungen bestimmter Einsatzszenarien oder Lehrveranstaltungen gerecht zu werden. Codescape wurde mit dem Ziel entwickelt, das anfangs heterogene Kompetenzniveau der Studierenden auszugleichen und Anfängerinnen und Anfängern einen spielerischen sowie kleinschrittigen Einstieg in die imperative Programmierung zu ermöglichen, ohne dass eine lokale Toolchain eingerichtet werden muss.
Solutré
SOLUTRÉ ist ein analoges Brettspiel, das in einem französischen Kontext entwickelt wurde und untersucht, wie sich ein ländlicher Raum entwickeln kann, indem lokale Lebensqualität, touristische Entwicklung und ein guter ökologischer Zustand miteinander in Einklang gebracht werden. Dank dieses semi-kooperativen Spiels können die Spielenden die Perspektive und Handlungsweisen eines territorialen Akteurs einnehmen, mit dem Ziel, das Gebiet gemeinsam zu verwalten und dabei ihre widerstreitenden Interessen sowie teilweise antagonistische Nachhaltigkeitsherausforderungen zu bewältigen. Dieses Spiel wird in der Hochschulbildung und von Fachkräften in Geographie und Raumplanung eingesetzt, um territoriale Planung und Governance zu vermitteln und Studierende sowie Fachleute dazu anzuregen, über unterschiedliche Wege nachhaltiger Entwicklung nachzudenken. Es hilft Studierenden, die Komplexität eines Gebiets zu verstehen, indem es dessen Dynamiken modelliert. Die Studierenden können ein besseres Verständnis dieser miteinander verflochtenen Dynamiken gewinnen und sogar beobachten, wie sich das Gebiet im Verlauf des Spiels entwickelt. Die forschenden Autorinnen und Autoren des Spiels arbeiten seit 2016 an diesem Projekt. Um diese Ausgabe zu erreichen, waren vier aufeinanderfolgende Forschungsprogramme erforderlich. Im Jahr 2017 ermöglichten territoriale Diagnosen auf Grundlage qualitativer Feldstudien die Entwicklung einer Beta-Version des Spiels durch den Jahrgang 2017–2018 des Masterstudiengangs BIOTERRE. Diese Version wurde ab 2020 von einem Game Designer weiter verfeinert. Die formale Ausgestaltung des Spiels wurde anschließend von einer Gesellschaft namens PlayTime weiter ausgearbeitet.