Serious Games

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22 Spiele

VitaQuiz

Spielerisch Gesundheits­kompetenz lernen

Quizze Dich Gesundheitskompetent und messe Dein Wissen! Dazu stehen Dir in VitaQuiz aktuell mehr als 1.500 Fragen mit Gesundheitsbezug bereit (Gesundheit, Ernährung, Patientenrechte, Medikamente, Notfall, Prävention, Basiswissen) und wird täglich erweitert. In Matches kannst Du Dein Wissen mit anderen messen, mit Radar gesundheitsbezogene Einrichtungen (Ärzte, Apotheken, Kliniken) in der realen Welt aufsuchen und extra Fragen spielen und mit dem Scanner Ergänzungswissen zu jedem Medikament bekommen oder neue Wissensmodule dazuscannen. Und mit der VitaQuiz-Währung Quizzel, die Du Dir erspielst, kannst Du im Shop Deinen 3D-Avatar aufbrezeln oder Joker und neue Quizpakete (auch nichtmedzinische!) bekommen. VitaQuiz ist zwischendurch (bspw. in Wartezeiten) spielbar und verbessert Dein Gesundheitswissen spür- und messbar. Und je länger Du es nutzt, umso kompetenter wirst Du.

RAL

Silberne Lebenszeit

Das Spiel, das dich durch kecke Fragen inspiriert, deinen Ruhestand erfüllend zu gestalten.

Wem von uns ist es zuzutrauen, nach der Pensionierung eine eigene Firma zu gründen, Kindern bei den Hausaufgaben zu helfen oder in der Sahara vom Kamel zu fallen? Ob am Familientisch, im Vereinslokal oder am Quartierfest: Silberne Lebenszeit ist ein inspirierendes und unterhaltsames Spiel mit 175 witzigen und überraschenden Fragen, über Ideen und Möglichkeiten nach der Pensionierung. In einer Spielrunde von 2-8 Spielenden werden die Fragen, kategorisiert in abenteuerliche, unternehmerische, engagierte, entspannende und aktive Inspiration laut vorgelesen. Danach führen alle Spielenden mit einem geheimgehaltenen JA/NEIN-Plättchen eine Selbsteinschätzung durch und zeigen mit ihrem Zeigerplättchen auf die Person, auf welche sie denken, dass die Frage am besten zutrifft (Fremdeinschätzung). Bei einer richtigen Einschätzung (Pfeil zeigt auf JA), wird ein Empathiepunkt für die Gruppe gesammelt. Nach Vergabe der Empathiepunkte wird in der Gruppe diskutiert, wie die Spielenden zu ihrer jeweiligen Einschätzung gekommen sind, dabei dürfen Pfeile auf Input der Mitspielenden auch neu ausgerichtet werden. Sind alle mit ihrer Platzierung zufrieden, vermerkt jeder Spieler so viele Striche bei dem Aktivitätsprofil der aktiven Spielfrage, wie viele Pfeile auf ihn gezeigt haben. Am Ende des Spieles erfolgt für jeden Spielenden eine Auswertung, zu seinem individuellen Aktivitätsprofil mit Tipps, Empfehlungen und weitere Inspiration. Neben den 125 Inspirationsfragen gibt es zudem 50 Reflexionsfragen. Bei Reflexionsfragen erfolgt ausschliesslich eine Selbsteinschätzung. Sie enthalten reflektierende Fragen rund um Gesundheit, Schlaf, Ernährung, Fitness, Freunde, Lebenseinstellung und Achtsamkeit (Merkmale aus den Blauen Zonen, also Regionen der Welt, in denen Menschen überdurchschnittlich gesund Altern und eine hohe Lebenserwartung haben). Ziel der Reflexionskarten besteht darin, zur Selbstreflexion anzuregen und Einzuladen, Gedanken, Freude, Ängste und Ansichten auszutauschen.

RAL

Sphery Racer

[ExerCube]

Der Sphery Racer wird mit ganzheitlichen funktionellen Trainingsbewegungen mit skalierbarer Intensität (moderat bis HIIT) gesteuert. Funktionelles Training ist bekannt für seine allgemeinen Trainingseffekte zur Steigerung von Ausdauer, Kraft und Koordination. Die zusätzliche kognitive Herausforderung, die dem Spieler durch verschiedene audiovisuelle Stimuli vermittelt wird, macht den Sphery Racer zu einem ganzheitlichen Körper- und Gehirntraining. STORY TRAININGSPLAN Begib dich als Bit-Runner in den Cyberspace und kämpfe dich durch 15 abwechslungsreiche Trainingsmissionen. Hacke dich tief in den System-Core und sammle alle Daten, die deinen Weg kreuzen und steigere gleichzeitig dein Fitnesslevel auf neue Höhen. Doch bleibe achtsam, eine verrückte K.I. wütet im Cyberspace und hat es auf dich abgesehen.

Kibalou

Kibalou ist ein Lernabenteuer für Kinder im Alter von fünf bis sieben Jahren, in dem die Spieler zu einer gesundheitsbewussten Lebensführung angeregt werden. Im Spiel werden Lerninhalte zu den Themen Ernährung, Lebensmittelketten, Hygiene und Bewegung spielerisch vermittelt. Das Spiel ist benannt nach der Hauptfigur, einem Avatar, dessen Farbe, Accessoires und Name zu Beginn des Spiels nach Wunsch modifiziert werden können. Während des Spiels, das einen Tag aus dem Leben des Avatars abbildet, können sich die Spieler gesund, aber auch ungesund verhalten. Immer dann, wenn eine gesunde Entscheidung getroffen wird, die dem Avatar guttut, erhalten die Spieler einen Stern. Mit jedem gewonnenen Stern steigen die Spieler in den Kategorien Ernährung, Hygiene oder Bewegung weiter auf. Der Spielfortschritt wird den Spielern immer angezeigt und am Ende des Tages ausgewertet. Auf dem Spielplan finden die Spieler drei Orte: den Bauernhof, den Supermarkt und ihr Zuhause. Die Spieler gehen oder fahren zu den Orten, indem sie diese auf der Karte auswählen. Gesünder ist es zu Fuß zu gehen oder mit dem Fahrrad statt mit dem Auto zu fahren. Auf dem Bauernhof können die Spieler dem Bauern helfen, Gemüse anzupflanzen und seine Ernte einzufahren. Dabei lernen die Spieler auch, wie die Lebensmittel weiter verarbeitet werden und schließlich in den Supermarkt kommen. Im Supermarkt können die Spieler allerlei Lebensmittel und einige Hygieneartikel einkaufen. Gesunde Einkäufe werden belohnt. Zu Hause angekommen, können die Einkäufe zu einem leckeren Gericht gezaubert werden: Lebensmittel können auf der Arbeitsplatte ausgepackt bzw. geschnitten werden und im Topf oder in der Pfanne zubereitet werden. Anschließend können die Speisen auf den Tellern platziert und gegessen werden. Wer sich gesund ernährt, bekommt Sterne. Wenn Spieler sich außerdem vor dem Essen die Hände waschen und ihr Obst und Gemüse reinigen, bekommen sie weitere Sterne. Nach dem Essen geht es ins Badezimmer, wo die Spieler sich die Zähne putzen können. Dafür wird Zahnpasta auf der Zahnbürste verteilt und anschließend nach der KAI-Methode (Kauflächen, Außenflächen, Innenflächen) die Zähne geputzt, bis die auf den Zähnen sichtbaren Verschmutzungen verschwunden sind. Die Spieler werden mit Pfeilen dazu angeleitet, wie geputzt werden soll. Zur Sicherheit putzen die Eltern aber auch noch einmal nach (KAI-Plus). Im Schlafzimmer können die Spieler sich noch einmal bewegen, damit sie richtig müde werden. Dazu können sie mit einem Springseil hüpfen oder kinderfreundliche Yoga-Übungen machen, was noch einmal Sterne gibt. Danach gehen die Spieler zu Bett und können sich ihr Tagesfeedback anzeigen lassen.

Enlightened

Enlightened ist Neurogame und Serious Game gleichermaßen und unser erster Prototyp mit dem wir ein technologisch unkompliziertes Setup für Kinder und Jugendliche mit Konzentrations- und Aufmerksamkeitsstörung erproben. Die Anwendung soll den Spielern beibringen, ihre Konzentration gezielt zu steuern und ihre Aufmerksamkeit über einen längeren Zeitraum aufrecht zu erhalten. Hierzu haben wir die Konzentrationsfähigkeit der Nutzer mit Hilfe eines EEGs in das Spiel eingebunden. Gamma-Wellen hängen mit Wahrnehmungs- und kognitiver Aktivität zusammen und sind ein guter Indikator für das Aufmerksamkeits- und Konzentrations-Level von Spielerinnen und Spielern. Um den Zugang zum Spiel möglichst einfach zu halten, haben wir auf komplizierte EEG-Devices verzichtet. Zur Messung nutzen wir das MUSE-EEG mit 5 Kanälen. Im Rahmen des digitalen Spiels steuern zwei Spieler ihre Charaktere durch verschiedene Ebenen einer Pyramide mit dem Ziel den wertvollen Schatz des Pharaos zu finden. Jede Ebene besteht dabei aus einem dunklen Labyrinth, doch die Spieler besitzen eine besondere Lichtquelle, welche mit der Kraft ihrer Konzentration angetrieben wird. Je stärker sich die Spieler konzentrieren, desto weiter leuchtet ihr Licht und desto besser können sie sich im Labyrinth zurecht finden. Innerhalb jeder Ebene müssen die Spieler eine vorgegebene Anzahl an Steintafeln im Labyrinth finden und sich die auf ihnen abgebildeten Symbole einprägen. Anschließend müssen sie gemeinsam die korrekten Symbole an einer Falltür eingeben, um in die nächste Ebene zu gelangen. Hierzu müssen die Spieler zusammenarbeiten, miteinander kommunizieren und sich gegenseitig helfen. Im Spiel Enlightend erfährt die Zielgruppe also etwas über Ursache und Wirkung von Achtsamkeit und Konzentration. Gleichermaßen wird durch das Spielen von nicht betroffenen Personen eine Awareness dem Problemfeld gegenüber geschaffen. Im Spiel übernimmt eine digitale Mentorin bzw. ein Mentor die Aufgabe der ergänzenden Wissensvermittlung. Nutzer und Nutzerinnen erhalten je nach Aktion im Spiel ein Feedback. Weiterhin ist es wichtig, dass Spieler und Spielerinnen die Schwierigkeiten haben sich zu konzentrieren durch adaptive Spielmechanismen unterstützt werden. Das bedeutet, dass sich das Spiel auf die Fähigkeitsstufe von Anwender und Anwenderin einstellen. Die Spielschwierigkeit wird also bestimmt durch individuelle Tagesform und Fortschritt im Spiel. Die adaptive Spielschwierigkeit sorgt somit für ein ideales Level von Herausforderungen und Spielerfähigkeit. Ein entscheidender Faktor der Spielmotivation und Selektion.

MightyU

MightyU ist eine Therapiespiellösung für Kinder und Jugendliche mit infantiler Cerebralparese. Sie dient der Förderung der Therapiecompliance und Beweglichkeit der Patienten und ermöglicht eine digitale Erfassung der Trainingsdaten, die Therapeuten und Pflegekräften zugänglich gemacht werden kann. Die digitale, spielerische Umsetzung von Therapieübungen soll dazu führen, dass die Patienten in vertrauter Umgebung regelmäßig und größtenteils selbstständig Übungen durchführen können. So kommen die Spieler zu mehr Eigenständigkeit und die Angehörigen und Pflegekräfte werden entlastet. Durch körpernahe EMG-Sensorik wird die Muskelanspannung und -entspannung der Spieler erfasst und auf Aktionen des Spielecharakters übertragen. Der Spieler begleitet in dem Spiel einen Drachen durch ein Fantasy-Setting. Das Spiel ist auch kollaborativ spielbar und ermöglicht den Spielern so in gemeinsamer Aufgabenbewältigung mit Gleichaltrigen und Familienangehörigen die Stärkung sozialer und emotionaler Kompetenzen.

Spielfieber

In Spielfieber wird der Spieler mit Suchtproblemen bei Glücksspielen konfrontiert. Innerhalb von 10 Tagen müssen 1000 Euro Schulden beim "Sportwettenkönig Hengst" beglichen werden. Das Geld kann durch Arbeiten im Supermarkt oder durch Glücksspiel erlangt werden. Das persönliche Glücksspielbarometer darf sich jedoch nicht bis zum oberen Rand füllen, da das Spiel sonst verloren geht.

Moto Tiles

Das Spiel beinhaltet 10 "Moto Tiles", die in verschiedenen Farben aufleuchten und auf Druck reagieren können. Sie können in unterschiedlichen Formationen aneinander gelegt werden, oder auch voneinander entfernt. Man kann aus verschiedenen Spielmodi auswählen, die jeweils unterschiedliche Ziele verfolgen, beispielsweise rein physische Verbesserungen, Gedächtnisleistungen oder Verbesserung des Gleichgewichts. Dabei leuchten die Tiles auf und der Spieler ist gefordert auf diese zu treten, um den Tiles zu signalisieren, dass die "Aufgabe" ausgeführt wurde. Im Basis Set gibt es 15 Spiele, die alle mehrere Level und Optionen umfassen. Insgesamt wurden mehr als 35 Spiele entwickelt.

Mit Følgedyr

In Mit Følgedyr soll Kindern, die teilweise schmerzhafte medizinische Untersuchungen über sich ergehen lassen müssen, geholfen werden die Notwendigkeit der Untersuchungen zu verstehen und Techniken vermittelt werden, die Angst und Stress reduzieren. Dazu trifft man in der App die Bären Theo und Thea, die auch medizinisch untersucht werden. Mit ihnen muss der Spieler/die Spielerin verschiedenen Aufgaben erledigen, die ihm/ihr helfen sollen ihre eigene Situation besser einzuordnen und besser damit umzugehen.

RAL

Meister Cody – Talasia

Meister Cody – Talasia kombiniert eine spannende, sich täglich weiter entwickelnde Geschichte mit mathematischen Übungen, die von Psychologen der Universität Münster speziell zur Förderung von Kindern mit Dyskalkulie entwickelt wurden. Auf ihrem Weg durch die Geschichte erledigen die Kinder jeden Tag zwei auf ihre Förderbedürfnisse abgestimmte Übungen. Diese Übungen sind im Rahmen der Geschichte "Magische Übungen", die die "magischen Fähigkeiten" der Kinder ausbauen.

Trainer

No one is alone to the road to Health!

'Trainer' ist ein Spiel inspiriert von Pokémon (Gameboy, Nintendo), es gibt dem Spieler die Verantwortung für eine Kreatur zu sorgen welche Verpflegung und Bewegung benötigen. Einzigartig zu jedem anderen Spiel ist hierbei, dass der Spieler tatsächlich mit diesen trainiert. Wenn der Spieler sich bewegt, bewegt sich auch seine Kreatur. Beide profitieren hierbei von der gleichen Aktivität.

Re-Mission 2

Das Spiel 'Re-Mission2' ist ein Tower-Defence Spiel. Ziel ist es, Monster wie "Lymphomia Warrior", "LeukeMutant" und "LeukmAccelerator" zu bekämpfen, welche unter dem Einfluss von "Nuclear Tyrant" stehen. Wie in dem Vorgänger "Re-Mission" auch, nimmt der Spieler hierbei die Rolle eines Nanobots ein, welcher Zahlreiche Waffen wie "ChemoBlast", "PredniSoldier" und "TumorShaker" benutzen kann, um die Monster davon abzuhalten den Körper zu übernehmen.

Re-Mission

In Re-Mission kontrolliert der Spieler einen RX5-E ("Roxxi") nanobot, welcher dazu entworfen wurde in den menschlichen Körper injiziert zu werden. Der Spieler muss in jedem 'Zell-Level' bestimmte Krebszellen oder Infektionen, wie das non-Hodgkin's Lymphom oder Leukämie, bekämpfen. Außerdem muss der Spieler auch die Gesundheitsfunktionen des Patientens überwachen und Symptome an Dr. West (der in-game Doktor und Projekt Leiter) zurückmelden. Jedes der 20 Level ist so entworfen, dass der Spieler über eine weites Angebot von Behandlungen, deren Funktionsweise und der Relevanz einer strikten Befolgung der Therapie, informiert wird. Es werden viele verschiedene 'Waffen' verwendet, z.B. Chembolaster, Radiation Pistole und anibiotic rocket.

ExertyFish

ExertyFish ist ein wissenschaftlich entwickeltes Exergame für individualisiertes und personalisiertes Ausdauertraining, welches über ein Fahrradergometer gesteuert wird. Durch die Variation der Trittfrequenz steuert der Spieler einen kleinen Fisch auf seinem Weg durch ein Tunnelsystem. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, dass der Fisch weder Wände noch Minen berührt dabei aber möglichst viele Münzen einsammelt. Während des Fahrens wird die Herzfrequenz des Spielenden über Sensoren kontinuierlich erfasst. Je nach Trainingsprogramm wird anhand der Daten die Belastung des Fahrradergometers automatisiert an die Beanspruchung des Spielenden angepasst. Auf Grundlage von anerkannten Trainingsprinzipien kann so ein individuell optimales Ausdauertraining realisiert werden.

Luftikids

Forward To

Forward To soll die körperliche Aktivität und Fitness fördern und das Bewegungsverhalten durch das Feedback von Smart Textiles reduzieren. Es werden spannende Spielmechaniken integriert, die den Spieler in eine unterhaltsame Erzählung einbinden. Die Geschichte spielt sich in einer post-apokalyptischen Welt ab und kann innen und außen gespielt werden, wobei der Fokus auf Mini-Herausforderungen liegt, die körperliche Aktivitäten erfordern, die von einem "intelligenten" T-Shirt verfolgt werden, das der Spieler tragen muss. Außerdem können Teile des Spiels auch mit virtuellen Aktivierungen und ohne T-Shirt erlebt werden. Darüber hinaus wird es weitere optionale Gameloops geben, die eine Zusammenarbeit oder einen Wettbewerb mit anderen Spielern ermöglichen.

PDDanceCity

Im Verbundprojekt PDExergames wird eine modulare, experimentelle Testumgebung konzipiert, welche die Erprobung und weiterführende Erforschung von Therapiekonzepten mittels Exergaming, d.h. computergestützten, spielerischen Trainings unter Einbeziehung kognitiver Aufgaben, ermöglicht. PDDanceCity ist ein erster Prototyp, der in diesem Projekt entstanden ist und kombiniert eine Tanzmatte mit einem Labyrinthspiel.

Twostone

Twostone ist ein androidbasiertes, mobiles Exergame, welches praktisch überall spielbar ist. Generiere eigene Levels für dich und deine Freunde oder lade dir Karten von der Community aus dem Internet zum Spielen herunter. Friss Steine und weiche den Monstern aus.

BalanceFit

Gleichgewicht, Koordination und Krafttraining

BalanceFit ähnelt klassischen Labyrinth Spiel mit einem Ball. Das Ziel des Exergames ist es, einen Ball durch ein Labyrinth in ein Ziel zu navigieren. Das Labyrinth wird auf einem Bildschirm dargestellt und der Spieler steuert das Spiel, indem er bewusst das Gleichgewicht verlagert. Das Labyrinth besteht aus Wänden, die die Aufgabe erleichtern und Spielfunktionen, die die Schwierigkeit des Spiels erhöhen. Dazu gehören zum Beispiel Löcher oder Monster, die den Bald auffressen, oder enge Passagen, die eine höhere Genauigkeit beim Lenken erfordern. Als Eingabesteuerung kommt ein reguläres Nintendo Wii Balance Board zum Einsatz, das über vier Drucksensoren an seinen Kanten verfügt, mit denen die Gewichtsverteilung des auf dem Board stehenden Spielers gemessen werden kann. Optional ist das Balanceboard in eine robuste Halterung integriert, die dem Benutzer bei Gehbehinderungen oder Stehschwierigkeiten mehr Stabilität bietet. Basierend auf der Gewichtsverteilung der Spieler auf dem Balance Board, bewegt sich das virtuelle Board ebenfalls in diese Richtung. Dementsprechend wird das Labyrinth in die gleiche Richtung gedreht und der virtuelle Ball folgt. Weiterhin bietet BalanceFit ein Konfigurations-Tool (für einzelne Spieler oder Therapeuten), das eine Anpassung des Spiels an visuelle Stil (verschiedene Designs vom Brett, Ball und Hintergrund) und Schwierigkeit (definiert durch die Anordnung des Labyrinths und die Empfindlichkeit des Controllers) ermöglicht. Im Allgemeinen kann das System von agilen und trainierten Benutzern sowie von gehbehinderten Benutzern (mit einer Halterung, um Stabilität zu gewährleisten) und sogar von Rollstuhlfahrern verwendet werden. Vor allem für die gehbehinderten Benutzer, die beispielsweiße nur ein Bein gut belasten können, können in den Einstellungen Änderungen vorgenommen werden, um das Spiel so anzupassen, dass es auch für sie möglich ist zu spielen.

Dancicians

In classic, non-serious game terminology, Dance with ALFRED is a rhythm-action game, where the player is challenged to execute moves in accordance to the rhythm of music. Aspects that set it apart as a one-of-a-kind serious game are considerations about accessibility, target audience capabilities and social interaction in close proximity. Accessibility is enhanced by developing Dance with ALFRED specifically for smartphones, which is, in this day and age, in possession of most people in most Countries. Player movement is registered via the accelerometer of the smartphone. No further device is required to play; though, a wireless internet connection is necessary for multi-player. Considering the capabilities of seniors, the game offers three difficulty settings, with the easiest setting suitable even for persons with low agility and capacity of reaction. Furthermore, there are five different songs available to dance along to; each from a different genre, not only to satisfy different tastes, but also to offer various rhythm-tempos to make the desired challenge even more customizable. Dance with ALFRED is especially geared towards playing with a group in the same room. Each participant is responsible for the sound of an instrument or a set of instruments— very similar to a music band—and with a bit of practice, they perform synchronized moves that resemble a group dance, which could even be entertaining for non-participants in the room. Gameplay evolves during dance moves at the right times in order to sustain the sound of each of the instruments of a song. In this regard, Dance with ALFRED is not only about dancing, but also about provoking the feeling of making music. Possible moves are stepping left, right, up or down, as well as half and full rotations. The set of moves is limited intentionally to facilitate accessibility. Player interaction is cooperative in the sense of trying to accomplish a good group performance, and competitive by enabling individuals to compare their scores with each other.